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为探究玩带有精神疾病污名化刻画的电子游戏与玩家态度的关系,研究发现两者无显著关联,为后续研究提供方向。
在当今社会,电子游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式,全球庞大的玩家群体沉浸其中。与此同时,精神疾病作为一个复杂且备受关注的公共健康问题,正面临着严重的污名化困境。污名(Stigma)是指 “标签化、负面刻板印象、语言隔离和权力不对称” 的组合,它不仅导致患者在住房、就业和获取心理健康服务等方面遭受歧视,还引发自我污名(Self-stigma),使患者自尊心受挫,阻碍康复进程,甚至影响治疗行为。
主流媒体对精神疾病的报道日益增多,然而其中不乏负面和刻板的刻画,尤其是在电子游戏领域。多数商业电子游戏对精神疾病的呈现方式令人担忧,比如许多游戏将精神疾病与暴力、犯罪行为相联系,或者将精神疾病描绘成无法治愈的状态。尽管如此,电子游戏对玩家关于精神疾病态度的影响却鲜有人研究。一方面,相关领域的研究结果存在矛盾,有的显示游戏内容会影响玩家态度,有的则表明影响甚微或无影响;另一方面,人们并不清楚玩家是否会将游戏中不切实际的精神疾病刻画与现实联系起来。在这样的背景下,来自奥地利卡尔?兰德施泰纳健康科学大学(Karl Landsteiner University of Health Sciences)过渡精神病学研究中心的 Gloria Mittmann、Matthias Neumann 和 Verena Steiner-Hofbauer 等研究人员,开展了一项探索性研究,旨在揭示玩带有精神疾病污名化刻画的电子游戏与玩家对精神健康状况态度之间的关系。该研究成果发表在《Heliyon》杂志上。
为了开展这项研究,研究人员采用了横断面在线问卷调查的方法。他们通过研究小组和大学的网络、社交媒体以及相关社交页面(如 Facebook 群组、Reddit 页面、Steam 论坛)发布问卷招募参与者。问卷包含三个部分,首先是社会人口学问题(如年龄、性别);接着列出 67 种商业电子游戏(其中 64 种以污名化方式刻画精神疾病,3 种刻画方式相对积极),询问参与者的游戏情况,包括玩游戏的时长以及是否玩过这些游戏,如果参与者不玩游戏,则询问其观看电视剧、电影和电视的情况;最后一部分是基于文献搜索设计的 10 个关于对精神疾病污名化态度的问题,采用 7 分制李克特量表(Likert scale)进行作答,分数越高代表污名化态度越严重。之后,研究人员运用 SPSS 28.0.1.0 软件进行统计分析,计算皮尔逊相关系数(Pearson correlation coefficient)来判断玩负面电子游戏的数量与污名得分之间是否存在相关性,同时进行独立样本 t 检验(independent sample t-tests),比较玩负面电子游戏的玩家和非玩家之间污名得分的差异。
研究结果如下:
- 样本情况:最初有 141 人参与问卷调查,22 人中途退出,最终 119 人纳入分析。参与者中女性占 46.2%,男性占 51.3%,非二元性别占 2.5%,平均年龄 30.53 岁。83.2% 的人表示玩电子游戏,16.8% 的人表示过去一年未玩过。而且,男女之间的污名得分没有显著差异。
- 游戏消费情况:67 款游戏里,64 款是负面刻画精神疾病的游戏,3 款是正面刻画的游戏。最受欢迎的负面游戏有《侠盗猎车手 V》《上古卷轴 5:天际》《守望先锋》和《最后生还者》等。玩负面游戏的平均得分是 5.25,玩正面游戏的平均得分仅 0.11,男性玩负面游戏的数量多于女性。
- 负面游戏消费与污名的关系:计算皮尔逊相关系数发现,玩负面电子游戏的数量与污名之间没有显著相关性(r (117)= -0.060,p = 0.52),玩游戏的时长与污名之间也无显著相关性(r (117)= -0.037,p = 0.69)。
- 游戏消费与污名的关系:独立样本 t 检验结果显示,玩负面电子游戏的玩家(M = 27.27,SD = 7.12)和不玩游戏的人(M = 29.70,SD = 8.76)在污名得分上没有显著差异(t (95)= -1.293,p = 0.199)。
综合研究结果和讨论部分,该研究表明,尽管许多商业电子游戏对精神疾病存在负面刻画,但玩家玩这些游戏与对精神疾病持有污名化态度之间并无关联,玩游戏的时长也与污名化态度无关。这意味着单纯接触负面刻画精神疾病的电子游戏,并不会改变人们对精神疾病的态度,培养理论(Cultivation Theory)在这一领域可能并不适用。研究人员分析认为,这可能是因为电子游戏世界往往不切实际,游戏中的精神疾病与现实差异较大,玩家能够区分两者;而且玩家玩商业游戏时,更关注游戏玩法而非精神疾病的刻画,部分游戏对精神疾病的刻画模糊,玩家可能并未察觉;此外,之前研究定义的 “负面” 或 “污名化” 游戏对精神疾病的刻画方式多样,部分游戏的污名化内容可能较少。
不过,该研究也存在一定局限性,比如样本为便利样本,规模较小,可能无法准确代表更广泛的人群,研究仅测量了外显污名,且无法确定影响的方向。但这一研究为后续研究指明了方向,未来研究可以通过实验,对比玩污名化和非污名化电子游戏的新手玩家,进一步探究商业电子游戏中精神疾病刻画对玩家态度的影响。总的来说,这项研究在精神疾病污名化与电子游戏关系的研究领域迈出了重要一步,为后续研究提供了宝贵的参考,有助于推动该领域的进一步发展,对于改善公众对精神疾病的认知和态度具有潜在意义。