设计情感之旅:一种基于游戏化的工具,用于支持对智力障碍者的情感调节治疗干预

《International Journal of Human-Computer Studies》:Designing odisea emocional: A gamification-based tool for supporting therapeutic interventions for emotional regulation of individuals with intellectual disabilities

【字体: 时间:2026年02月18日 来源:International Journal of Human-Computer Studies 5.1

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  本研究针对智力障碍人群情感调节能力不足的问题,设计并评估了基于游戏化技术的干预工具Odisea Emocional。通过情境研究、专家协作和原型开发,结合运动交互与简化操作界面,在五名参与者中进行形式评估,验证了该工具在提升情绪识别与管理能力上的有效性,并提出了改进方向。

  
玛丽塞拉·埃尔南德斯-拉拉(Marisela Hernández-Lara)|卡琳娜·卡罗(Karina Caro)|安娜·I·马丁内斯-加西亚(Ana I. Martínez-García)|伊恩·亚当(Ian Adame)
CICESE研究中心,蒂华纳-恩塞纳达路3918号,Playitas区,恩塞纳达,22860,墨西哥下加利福尼亚州

摘要

智力障碍者可能在情绪识别和情绪调节方面遇到困难。情绪调节是与认知发展相关的一个重要里程碑,直接影响独立生活的实现。虽然存在多种干预措施来支持不同人群的情绪调节,但这些措施在维持参与者注意力方面存在挑战,并需要根据个体情况进行调整。一种替代方法是使用交互式技术,如视频游戏和基于游戏化的工具。文献表明,各种类型的交互式技术在支持智力障碍者技能发展方面已被证明是有效的。然而,专门为情绪调节设计的技术尚未开发出来。本文介绍了Odisea Emocional的设计过程和评估,这是一种基于游戏化的工具,旨在支持智力障碍者的情绪调节治疗干预。该工具的设计基于关于不同人群的游戏化和严肃游戏的现有文献,以及与特殊教育教师、治疗师、心理学家和智力障碍者的访谈。
在确定了工具的设计特点后,我们制作了一个高保真度的原型。随后,我们对五名智力障碍者进行了Odisea Emocional的形成性评估,从而获得了对该工具进行改进的反馈。

引言

根据美国精神病学协会(2014年)的DSM-5标准,智力障碍是一种始于儿童期的发育障碍,其特征是智力功能和适应行为的受限。通常在18岁之前被诊断出来,这类个体面临概念、社交和实践方面的挑战。
智力障碍分为四个等级:轻度、中度、重度和极重度(美国精神病学协会,2014年),每个等级都有不同的挑战:1)轻度:这些个体可能在学术(阅读、写作、数学)和执行功能方面遇到困难,社交技能有限,情绪调节也有困难。不过,他们通常能够独立完成个人护理和娱乐活动。2)中度:这一等级的个体在语言、理解和学术能力方面存在延迟,导致社交沟通受限,难以理解社交线索。个人护理技能可以随着时间逐渐掌握。3)重度:这类个体的概念能力非常有限,需要终身支持。他们的言语能力受限,日常活动依赖他人帮助。4)极重度:这是最严重的等级,其特征是对符号化交流(主要是非语言交流)的理解极低,完全依赖照顾者。
智力障碍者常常难以识别情绪、自我控制和情绪调节,其情绪调节过程比神经典型个体更慢(美国精神病学协会,2014年;Pereira和Faria,2013年)。值得注意的是,智力障碍者的实际年龄并不总是反映他们的社会情感技能水平。根据个体的智力障碍类型,成人的社会情感功能也可能受到影响(Sappok等人,2022年)。一些智力障碍者在认知和学习方面表现出与神经典型个体早期发展阶段相似的特征。因此,智力障碍的青少年可能表现出与神经典型青少年相似的情绪调节模式(Rogers和McGuire,2024年;Jahromi等人,2008年)。文献建议,针对智力障碍者的社会情感干预应考虑其实际的社会情感功能水平,而不仅仅是他们的实际年龄或智商(IQ)。从这个意义上说,一些智力障碍的青少年和年轻人在情绪发展上可能处于相似的状态(Sappok等人,2022年;Dosěn,2005年)。
情绪调节是情绪能力的关键组成部分,它使个体能够有效地理解、表达和管理自己的情绪。这些能力包括情绪意识、调节、自主性、社交技能和幸福感(Bisquerra Alzina,2003年)。情绪技能的发展始于情绪意识,这使个体能够识别和表达自己的情绪,以及他人的情绪(Bisquerra Alzina,2003年)。因此,情绪调节是指有效地管理情绪的能力。这需要理解情绪、思维和行为之间的联系,并发展适当的应对策略,培养积极的情绪(Baurain等人,2013年;Reis等人,2016年)。
情绪调节的发展分为两个阶段:情绪共调节和情绪自我调节(Silkenbeumer等人,2016年;Vieillevoye和Nader-Grosbois,2008年;Ting和Weiss,2017年)。共调节涉及父母、照顾者或教师通过支持性方法(如支架式教学和教授应对策略)引导孩子的情绪。自我调节是个体独立控制自己的行为、情绪和思想以实现目标导向行动的能力。随着个体开始独立使用应对策略,自我调节从共调节中发展而来。这些技能是认知发展的关键里程碑,与社会、行为和学术能力相关,影响独立生活(Silkenbeumer等人,2016年;Vieillevoye和Nader-Grosbois,2008年)。
文献回顾了针对不同人群的情绪调节干预措施。例如社会沟通、情绪调节和交易支持(SCERTS)方法,以及联合注意、符号化、游戏、参与和调节(JASPER)模型(Rubin等人,2013年;Beck等人,2020年)、正念(Harmony和Woodard,2020年)和舞蹈疗法(Barnet-Lopez等人,2016)都对智力障碍者的压力和情绪健康有积极影响。然而,特殊教育中的挑战包括维持注意力、互动性有限,以及需要教育者或治疗师进行个性化调整(Lormendez Trujillo和Cano Ruiz,2020年)。
另一种改进情绪调节干预的方法是使用交互式技术,如视频游戏和基于游戏化的工具。研究表明,技术在支持智力障碍者技能发展方面具有巨大潜力。尽管视频游戏有其规则、目标和挑战(Cheng等人,2015年),但基于游戏化的工具将游戏元素融入非游戏情境中,从而影响情感和动机(Deterding等人,2011年;Zichermann和Cunningham,2011年)。
本研究概述了Odisea Emocional的设计过程、实施和评估,这是一种基于游戏化的工具,旨在支持智力障碍者的情绪调节治疗干预。
以下研究问题指导了我们的工作:
  • 哪些针对青少年和年轻智力障碍者的治疗性情绪调节干预的特点和活动可以借助技术得到支持?
  • 什么样的基于游戏化的工具设计特点有助于促进青少年和年轻智力障碍者的治疗性情绪调节干预?
  • 哪种互动模型最能支持青少年和年轻智力障碍者的治疗性情绪调节干预?
为了解决这些研究问题,我们进行了涉及专家和智力障碍者的访谈,以确定情绪调节治疗干预的特点和活动。基于这些见解,我们进行了专家设计会议,以确定支持治疗过程的基于游戏化工具的设计特点。最后,我们评估了智力障碍者使用该工具的用户体验。
总结来说,我们的工作有以下贡献:
  • Odisea Emocional的设计过程和开发,其中包含了治疗师和智力障碍者的参与,以满足他们的特定需求。
  • 来自几周设计和用户体验评估的实证证据。
  • 章节片段

    针对智力障碍者的技术

    多项研究旨在支持智力障碍者的技能发展。例如,VirtualMath(Malaquias等人,2013年)是一款虚拟现实游戏,旨在教授逻辑和数学概念,对数学推理有积极影响。同样,Martinez-Millana等人(2022年)评估了一种基于游戏化的自行车干预措施,发现其对鼓励智力障碍者的体育活动很有前景

    设计方法

    我们遵循了设计思维方法论,该方法包括五个阶段:同理心、定义、构思、原型制作和评估。每个阶段的活动在表1中进行了总结。
    第一个(同理心)和最后一个(评估)阶段涉及不同的参与者。在同理心阶段,我们主要与特殊教育教师、心理学家、影子教师和照顾者合作,了解情绪调节疗法。

    设计考虑

    从情境研究和设计会议中收集的初步设计特点在专家反馈的基础上进行了完善。最终的设计特点被详细说明,并融入了高保真度原型中。
    • 互动模型:技术测试显示,基于运动的技术具有沉浸感和吸引力,但对运动障碍者来说存在挑战。它有助于

    评估方法

    为了评估Odisea Emocional,我们进行了一项为期4周的评估研究。研究涉及一名研究人员、五名智力障碍者和三名特殊教育教师。
    Odisea Emocional的形成性评估旨在通过分析注意力、情绪表达以及该工具帮助青少年和年轻智力障碍者完成任务所提供的支持来评估其设计效果,以及他们使用该技术的体验

    阶段(1):评估方法验证和试点研究

    该阶段的结果如下:

    阶段(2):形成性评估

    在将上一阶段的结果纳入评估方法后,我们进行了形成性评估。所有参与者都使用了基于游戏化的工具进行了三次会话,除了参与者P1,他只参加了前两次会话。此外,参与者P2决定不参加第一次会话的所有环节。
    同样,所有参与者都从基于运动的互动模型开始;然而,与试点研究一样,一些参与者被发现有

    讨论与结论

    本文介绍了Odisea Emocional的设计过程,这是一种基于游戏化的工具,旨在支持智力障碍者的情绪调节治疗干预,并对其进行了形成性评估。以下部分讨论了评估结果以及这些结果如何指导工具的重新设计,以提高其功能性。
    根据简化互动模式以方便智力障碍者使用的建议

    未来工作

    在未来的工作中,我们计划进行进一步评估,以了解智力障碍者使用Odisea Emocional时的用户体验,并评估治疗师如何采用该工具。此外,我们将对更大规模的参与者群体进行研究,探讨Odisea Emocional如何帮助智力障碍者识别和表达情绪,以及在治疗干预中应用应对策略

    局限性

    本研究的主要局限性是由于时间限制,中心在工具使用过程中没有特殊教育教师和治疗师的参与。尽管陪同参与者的研究团队成员之前有与这一群体工作的经验,包括特殊教育教师和治疗师,但这将使我们能够收集更多关于每位参与者使用Odisea的表现和互动的深入定性数据

    CRediT作者贡献声明

    玛丽塞拉·埃尔南德斯-拉拉(Marisela Hernández-Lara):撰写——原始草案、方法论、调查、数据分析、概念化。卡琳娜·卡罗(Karina Caro):撰写——审阅与编辑、监督、调查。安娜·I·马丁内斯-加西亚(Ana I. Martínez-García):撰写——审阅与编辑、监督、调查。伊恩·亚当(Ian Adame):软件开发。

    利益冲突声明

    作者声明没有已知的财务利益或个人关系可能影响本文所述的工作。
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