游戏障碍在德国一般成年人群中的流行情况及其与心理社会结局的关联:一项基于最新人群数据的横断面研究

《Addictive Behaviors Reports》:Gaming disorder: Prevalence and association with psychosocial outcomes in the German general adult population

【字体: 时间:2026年02月22日 来源:Addictive Behaviors Reports 2.8

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  为探究游戏障碍(Gaming Disorder, GD)在包含中老年人群的德国一般成年人口中的流行率及其与心理社会结局的关联,研究人员于2025年1月开展了一项纳入3270名18至74岁成年人的横断面调查。结果显示,总样本中7.0%存在可能的GD,且该群体在所有心理社会结局(如抑郁、焦虑、孤独感、社会孤立、社交退缩及生活满意度)上均显著更差。这项研究证实了GD在成年人群中是一个重要的公共卫生问题,其负面影响跨越不同性别和年龄组。

  
游戏早已不再是青少年的专属娱乐。随着智能手机和移动设备的普及,从“70后”、“80后”到中老年人,越来越多人沉浸于数字世界的冒险与竞技中。然而,当游戏从休闲变成一种难以控制的“瘾”,其影响便超越了屏幕。近年来,游戏障碍(Gaming Disorder, GD)作为一种精神健康问题,已正式被纳入《国际疾病分类》第11版(ICD-11)和《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-5)。既往研究大多聚焦于青少年和年轻成人,并且数据年代相对久远,难以反映当前移动互联网时代、新冠疫情等全球性危机影响下的现状。那么,在包含中老年人在内的更广泛的一般成年人群中,GD究竟有多普遍?它与人们的心理健康、主观幸福感以及社会连接性又有着怎样千丝万缕的联系?这些问题的答案,对于识别风险人群、制定有效的公共健康策略至关重要。发表在《Addictive Behaviors Reports》上的这项研究,正是为了填补这些知识空白,利用来自德国一般成年人群的最新数据,为我们揭示了游戏行为的另一面。
为了回答上述问题,研究人员采用了一项关键的研究方法:于2025年1月进行的大规模在线横断面调查。该调查采用了配额抽样法,旨在获得一个能代表德国18至74岁成年人口(平均年龄47.0岁,女性占50.4%)的样本,最终成功纳入了3270名受访者。研究使用了一系列经过心理测量学验证的标准化工具来量化核心变量:其中,游戏障碍(GD)的评估采用了德语版的互联网游戏障碍量表(Internet Gaming Disorder Scale, IGDS),以得分≥5作为“可能的GD”的划界标准。心理社会结局则通过多个量表进行测量,包括评估抑郁症状的PHQ-9(Patient Health Questionnaire-9)、评估焦虑症状的GAD-7(Generalized Anxiety Disorder-7)、评估孤独感的De Jong Gierveld孤独感量表、评估感知社会隔离的Bude和Lantermann工具、评估社交退缩的Hikikomori问卷(HQ-25)以及评估生活满意度的生活满意度量表(Satisfaction with Life Scale)。在数据分析阶段,研究首先进行了描述性统计和双变量分析,随后采用多元线性回归模型(调整了年龄、性别、教育、生活方式等多种协变量)来考察GD状态与各心理社会结局之间的关联,并进一步进行了性别和年龄分层分析。
研究结果为我们呈现了一幅清晰的图景:
1. 样本特征与双变量分析
结果显示,在过去12个月中,有59.2%的受访者玩过电脑游戏(包括在线或离线)。在这些游戏玩家中,有11.9%的人达到了“可能的GD”标准,相当于总样本中的流行率为7.0%。与不玩电脑游戏的人相比,患有“可能的GD”的个体在几乎所有心理社会结局指标上都显著更差,呈现出从中等(如孤独感)到巨大(如抑郁、焦虑症状)的效应量。
2. 可能游戏障碍的流行率
GD的流行率在不同群体中存在显著差异。例如,在18至29岁的年轻人群中,流行率高达19.4%,在30至39岁人群中为10.8%,在40至49岁中年人群中仍有5.1%,而在60岁及以上人群中则降至0.6%。此外,GD的流行率在男性(9.6%)中高于女性(4.6%),并与吸烟、饮酒等生活方式因素存在关联。
3. 回归分析
在调整了多种协变量后,回归分析的核心结论包括:
  • 与不玩电脑游戏的人相比,玩电脑游戏但未达到GD标准的个体,其心理社会结局(除孤独感外)也普遍更差,但差异相对较小。
  • 相比之下,患有“可能的GD”的个体,其心理社会结局在所有指标上都显著且大幅度地更差。具体表现为抑郁症状(β = 5.47)、焦虑症状(β = 4.28)、孤独感、感知社会隔离、社交退缩(β = 11.17)的得分显著更高,而生活满意度(β = -1.77)则显著更低。
  • 性别分层分析显示,上述关联模式在男性和女性中基本一致。尽管女性游戏玩家(无GD)在某些指标(如孤独感、社交退缩)上比不玩游戏女性更差,而男性中未发现此模式,但GD与更差心理社会结局的强关联在两性中都稳定存在。
  • 年龄分层分析也得出了类似结论,表明GD的不良关联在不同年龄组中普遍存在,且几乎所有交互项(年龄组×GD)均不显著,进一步支持了结论的普适性。
该研究的结论与讨论部分对上述发现进行了深入阐释。本研究首次在包含中老年人群的德国一般成年人口中,利用最新数据证实了GD是一个不容忽视的公共卫生挑战,总流行率达7%。更重要的是,研究清晰地表明,患有“可能的GD”的个体面临着心理社会功能显著恶化的高风险,这种关联跨越了性别和年龄界限。与以往主要基于青少年样本的研究相比,本研究发现即使是40-49岁的中年人,也有5.1%可能受到GD困扰,提示相关问题的影响范围比之前认知的更广。
研究者探讨了可能的解释机制:GD患者可能因过度沉浸游戏而失去对游戏行为的控制,优先考虑游戏而忽视工作、学习、家庭责任和现实社交活动,从而导致社会关系疏离、现实生活满意度下降。同时,游戏也可能被用作应对压力和生活困境的逃避方式,形成恶性循环。特别值得注意的是,对于女性游戏玩家(即使未达GD标准)所报告的更高孤独感和社交退缩,研究者推测可能与成年女性玩游戏所面临的社会污名化有关,这值得未来研究,特别是定性研究的进一步探索。
本研究的主要优势在于样本的代表性、工具的标准化以及分析时对多种混杂因素的调整。当然,其横断面设计无法确定因果关系(例如,是GD导致了社交退缩,还是社交退缩者更易陷入GD?),未来需要纵向研究来阐明方向性。此外,依赖自评量表而非临床诊断也是局限之一。尽管如此,这项研究有力地揭示了在一般成年人群中,GD与一系列负面心理社会结局之间存在密切且强烈的关联。它强调,识别和支持GD风险人群,对于促进公共心理健康、改善个体生活质量具有重要意义。未来研究需致力于探索其背后的作用机制,并在不同文化背景下进行验证。
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