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虚拟现实(VR)为情绪调节训练提供了新范式。本研究为评估VR社交场景能否有效激发愤怒情绪,并探究其在高、低愤怒特质人群中的反应差异,招募了42名男性参与者,依据Dimensions of Anger Reactions-5 (DAR-5)量表分为高、低愤怒组。研究发现,暴露于VR电梯社交场景后,所有参与者愤怒情绪显著上升(t(41) = 3.63, p < .001),且高愤怒组反应更剧烈(β = 0.277, p = .019)。这验证了VR可作为评估和干预病理性愤怒的有效工具,为情绪障碍治疗开辟了新路径。
想象一下,你走进一部拥挤的电梯,里面的人举止粗鲁,带着不友好的眼神,整个氛围压抑而充满敌意。在现实生活中,这种令人不快的社交场景常常是点燃我们愤怒情绪的导火索。对于普通人也罢,对于那些本身就难以控制愤怒情绪的人来说,这种情境更可能导致强烈的、甚至是有问题的情绪反应。在传统心理治疗中,帮助这类个体练习识别和调节愤怒,往往依赖于角色扮演或想象,其真实感和沉浸感有限,治疗效果也因此受到制约。那么,能否创造一个既安全又可重复、同时又足够逼真以引发真实情绪反应的训练环境呢?虚拟现实(VR)技术的兴起,为解决这一难题带来了希望。它能够构建出身临其境的仿真社交场景,让使用者在绝对安全的环境中“预演”如何应对挑衅。但在此之前,一个基础性问题需要首先得到验证:一个虚拟的、由计算机生成的社会威胁场景,真的能够像真实世界一样,有效激发出人类的愤怒情绪吗?更进一步,这种激发效果是否会因个体原本的愤怒特质水平不同而有所差异?为了回答这些问题,研究人员在《Scientific Reports》上发表了一项研究,探索了利用虚拟现实社交场景触发愤怒情绪的效果及其个体差异。
为了开展这项研究,研究人员主要运用了量表筛选、虚拟现实情景暴露和统计回归分析等关键技术方法。研究首先通过Dimensions of Anger Reactions-5 (DAR-5)量表对265人进行筛查,依据临床分界值(>12分和<8分)筛选出20名高愤怒组和22名低愤怒组的男性参与者,构建了明确的样本队列。核心实验环节是让所有参与者沉浸在一个包含七名虚拟人物的、具有威胁性的VR电梯场景中。研究采用前测-后测设计,在暴露于VR场景前后分别评估参与者的愤怒水平,并使用回归分析模型,在控制基线愤怒水平后,检验了愤怒分组以及对虚拟人物的敌意性评估(Hostile appraisal)对愤怒反应的影响。
研究结果
愤怒情绪的整体变化
研究发现,所有参与者在经历VR电梯场景后,其自我报告的愤怒水平较暴露前有统计学上的显著提升。具体数据分析显示,配对样本t检验结果为t(41) = 3.63, p < .001,效应量d = 0.56。这一结果有力证明,即使是一个模拟的虚拟社交环境,也足以引发参与者真实且可测量的愤怒情绪反应。
高、低愤怒组间的反应差异
研究进一步探讨了不同愤怒特质水平对情绪反应的影响。回归分析结果显示,愤怒分组(高愤怒组 vs. 低愤怒组)对VR场景所引发的愤怒反应程度具有显著的预测作用(β = 0.277, t = 2.443, p = .019)。具体而言,高愤怒组的参与者在面对虚拟社交威胁时,表现出了比低愤怒组更为强烈的愤怒情绪反应。这表明,VR场景不仅能够激发愤怒,其激发效果还会因个体的易感性(即原有的愤怒问题)而放大。
敌意性评估的中介作用
除了个体特质,研究还考察了参与者在情境中对虚拟人物的认知评估所扮演的角色。分析发现,参与者对虚拟人物产生的“敌意性评估”(Hostile appraisal)与更强的愤怒反应显著相关(β = 0.416, t = 3.285, p = .002)。这意味着,那些将虚拟人物的行为解读为更具敌意、威胁性的参与者,在VR场景中体验到了更强烈的愤怒。这验证了认知评估在情绪产生过程中的关键作用。
结论与讨论
这项研究得出了一系列明确的结论。首先,一个模拟的、具有轻度社会威胁性的虚拟现实社交场景,能够有效且显著地提升参与者的愤怒情绪水平。这证实了VR技术作为一种情绪诱发工具的有效性。其次,这种诱发效应存在显著的个体差异:与低愤怒特质的男性相比,具有高水平愤怒特质的男性在该VR场景中表现出更剧烈的愤怒反应。这提示VR可用于识别和评估那些在愤怒管理上存在困难的人群。最后,对虚拟人物的敌意性认知评估,是加剧愤怒情绪反应的一个重要因素,这与社会认知理论的观点相一致。
本研究的重要意义在于,它首次系统性地证明了利用VR模拟常见社交触发情境来激发愤怒情绪的可行性,并揭示了其在情绪易感人群中的放大效应。研究结果暗示,个体在虚拟环境中的情绪和行为反应,很可能“镜像”了他们在真实世界中的潜在反应模式。这为VR技术在临床心理学领域的应用奠定了坚实的实证基础。基于此,VR不仅有望成为一种新型的、生态效度更高的愤怒情绪评估工具,帮助 clinicians (临床医师)更准确地识别问题;更重要的是,它开辟了一条全新的治疗路径。未来,可以设计一系列渐进式的、可控的VR社交场景,让存在愤怒管理问题的个体在一个绝对安全、可重复且可随时中断的环境中进行暴露和应对技巧练习,从而学习并巩固更健康、更有适应性的情绪调节策略。因此,这项研究不仅验证了一个关键的科学假设,更指向了VR在心理健康评估与干预领域广阔而富有潜力的应用前景。