《Computers and Composition》:Accessibility in virtual reality: A multimodal user experience framework for considering hardware, embodied, and spatial access
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为解决虚拟现实(VR)在教学应用中面临的硬件、身体和空间层面的通达障碍,研究人员基于多模态作文(Multimodal Composition)与用户体验(UX)设计理论,提出一种多模态用户体验(MMUX)框架。他们通过课堂实践案例,探讨了如何克服成本、空间限制和个体差异带来的挑战,为在UX和写作课堂中引入VR技术提供了实用的教学蓝图,旨在推动更具包容性和公平性的VR教育应用。
想象一下,未来的学生和同事们,不再被二维的屏幕所局限,而是戴上头显,在一个完全沉浸的虚拟空间中一起“动手”修改文档、讨论创意。虚拟现实(VR)正以其强大的沉浸感和互动性,悄然改变着我们写作、协作和教学的方式。诸如Meta的《Horizons Workrooms》和《BigScreenVR》等平台,正在重新定义数字写作与协作的边界。然而,这份炫酷的未来并非对所有人敞开大门。高昂的设备价格、对使用者身体能力的高要求、以及对物理空间的严苛限制,都可能将一部分人挡在门外。当VR技术逐步迈入写作教学课堂时,如何确保每位学生都能公平、安全、有效地参与其中,而不让“可及性(Accessibility)”的鸿沟在虚拟世界中重现甚至放大,成为教育技术研究者必须直面的核心难题。
这正是Elizabeth Caravella和Rich Shivener撰写《虚拟现实的可及性:考量硬件、具身与空间通达的多模态用户体验框架》一文的核心关切。这篇发表在《Computers and Composition》期刊上的论文,敏锐地指出了当前将VR整合到多模态和用户体验(UX)写作教学中的主要障碍。作者认为,简单地引入VR硬件并不能保证成功的教学体验,教师必须在引入之前和过程之中,系统性地考量三大层面的通达性问题:硬件通达(Hardware Access)、具身通达(Embodied Access)和空间通达(Spatial Access)。为此,他们创造性地融合了多模态作文理论和用户体验设计方法,提出了一个名为“多模态用户体验(Multimodal User Experience, 简称MMUX)”的分析框架。这个框架如同一副“导航仪”,旨在引导写作教师们超越对VR新奇技术的迷恋,转而以一种更具同理心、更注重设计思维的方式,来规划和实施VR教学活动,最终目标是创造一个对所有学生都既具吸引力又公平公正的学习环境。
为了构建和验证这一框架,研究人员开展了一系列紧密结合教学实践的研究。他们的探索始于2020至2022年间,两位作者因疫情隔离和地理分隔,开始使用《BigScreen Beta》VR平台进行远程协同写作,以替代日益让人疲惫的Zoom会议。他们记录了超过40小时的同步会话,尝试在虚拟环境中复现典型的写作任务,从而深入理解VR对写作过程的影响。基于此,2023年一项多机构研究进一步扩展,使用Meta Quest 2头显,重点关注参与者在VR中完成打字和手写任务时的体验,特别是情感和生理上的影响。这项研究遵循了用户体验(UX)测试协议,共有17名参与者,研究方案获得了约克大学和德州理工大学伦理审查委员会的批准。这些实践不仅生成了对VR潜在教学价值的深刻理解,也凸显了其在写作和多模态教学语境下面临的具体通达性挑战,为后续提出的三大考量领域提供了扎实的实践依据。
本文为开展研究所用的主要技术方法包括:1. 定性案例研究:通过录制并分析研究者在VR平台(如BigScreen Beta)中进行协同写作的会话,归纳关键主题。2. 用户体验(UX)协议测试:设计任务清单,让参与者(包括学生和专业人员)在特定VR软件(如Immersed, Bigscreen Beta)中完成操作,并记录其体验、观察其行为。3. 课堂行动研究:在真实的数字写作课程中,将VR软件测评、UX任务测试作为学生作业,观察并分析其实施过程、遇到的问题及解决方案。4. 文献综合与理论构建:系统回顾写作研究、多模态理论、用户体验设计和VR无障碍领域的文献,进而综合提出MMUX框架。研究中涉及的样本包括研究团队成员、课程学生以及通过校内渠道招募的参与者。
5. 考量如何通达VR
本文的核心是围绕三个关键通达性领域展开的详细讨论,它们构成了所提出的MMUX框架的实践核心。
5.1. 硬件通达与克服成本障碍
硬件成本是VR进入课堂的首要壁垒。作者追溯了VR硬件价格从早期高达700美元以上到如今Quest 3S约300美元的下降趋势,指出虽然让学生个人购买仍不现实,但共享访问模式变得可行。他们分享了一个来自数字写作顶点课程的实践案例:学生以小组形式对新兴写作软件进行视频测评,其中一组测评了VR软件《Immersed》。为了解决设备短缺,教师将单个Meta Quest 2头显带到课堂。这个案例生动展示了如何在有限资源下进行VR教学:测评小组需要在教室外走廊(因教室空间不足)搭建临时测试区,一名学生体验软件,另外两名负责观察和确保安全,整个过程用头显内置功能录制。这个作业不仅让学生亲身体验了VR写作软件的潜力,也迫使他们思考理想的使用条件,如需要多长的适应时间、在何处使用最佳、可持续使用多久等,从而自然过渡到对具身和空间通达的考量。
5.2. 具身通达与为多样化身体而设计
VR体验严重依赖用户的身体能力。尽管Meta等公司在其无障碍指南中声称VR技术能提供各种适应性功能(如空间音频、实时字幕、视力矫正),但教师不能完全依赖软件预设,而必须主动设计支持方案。作者提出了一项结合了Meta“虚拟现实检查(Virtual Reality Checks, VRCs)”的UX任务作业。学生需要基于VRCs(如“应用应能在完全无音频的情况下运行”、“文本和控制元素需清晰可读”、“提供多种移动方式”等)为特定VR应用(如Bigscreen Beta)设计一套测试任务清单,以评估其对不同能力(视觉、听觉、运动、认知)用户的友好度。例如,任务可能包括“启用字幕,看其是否显示对话和音效”、“调整应用内文本对比度和大小至满意”、“描述你看到、听到和感受到的反馈”、“尝试使用单控制器完成输入”等。作者强调,此类作业需谨慎处理参与者招募,避免让已公开残疾的学生被迫成为“代表”,并需注意VR使用中的隐私和数据追踪风险。在课堂实施中,可采用小组形式,一人扮演用户,他人观察记录,并轮换角色。
5.3. 空间通达与应对课堂限制
VR需要安全、开阔的物理空间。尽管现代无线头显所需的最小空间已缩小至约6x6平方英尺,但在典型的教室里腾出这样的区域仍是一大挑战。作者的建议分为几个层面:首先,选择空间要求灵活的无绳独立头显(如Meta Quest系列)。其次,在教室内创建“临时VR空间”。文中提供了一种布局示意图:将部分课桌向后移动集中,在教室后方开辟出一块区域供VR体验,同时其他学生在前方继续上课。这种布局需要精心规划,确保行动和紧急出口通畅,并意识到它可能造成拥挤和分心。再者,最佳方案是利用校园内更大的空间,如媒体实验室、可清空家具的教室等,以便多名学生同时使用。最后,软件选择也至关重要。在空间受限时,应优先选择《Walkabout Mini Golf》这类低运动强度、允许用户原地探索的体验,而非《Beat Saber》这类需要大幅度动作的应用。空间通达的考量必须与硬件和具身通达相结合,进行综合设计。
6. 结论
在生成式AI占据焦点的时代,回归VR的讨论或许显得有些突兀,但VR作为一项深度多模态的技术,其对写作实践的影响潜力依然巨大且独特。参照Dennis Baron的技术采纳三阶段理论,VR目前正处在从“小范围可用”到“公众接受”的第二阶段。因此,持续开发最佳实践,确保VR服务于学生而非造成障碍,显得尤为重要。
本研究通过将多模态作文理论与用户体验设计相结合,构建了MMUX框架,并以此为指导,深入剖析了将VR引入写作教学课堂时最核心的三大通达性关切:硬件、具身和空间。文章不仅阐述了这些挑战的理论根源,更重要的是提供了源于真实课堂和研究的、切实可行的应对策略与作业设计示例。这些策略包括通过共享设备和软件测评降低硬件门槛,通过基于无障碍指南的UX任务测试来审视和设计具身包容性,以及通过灵活的空间规划和软件选择来化解空间限制。
研究结论强调,虚拟现实是一个强大的工具,但若不加审慎考量,其简单的课堂引入可能导致“灾难性”后果,加深教育不平等。正如优秀的UX写作为用户着想一样,教师在设计VR教学体验时也必须“与受众共情”。应用本文提出的MMUX框架,为写作和UX教师们提供了一条清晰的路径,帮助他们在整合VR技术时,能够系统化地评估并解决硬件、具身和空间层面的通达性问题,从而设计出既吸引人又公平公正的学习体验,真正让VR技术惠及所有学生,推动包容性数字写作教学的发展。