基于文档《Building narrative layers in virtual reality via multimodal user experience》的标题和摘要内容,该研究探讨了如何将叙事分层与用户体验测试相结合,以创建包容、以社区为中心的虚拟现实体验,并通过对先进水净化虚拟现实体验的设计进行案例说明。一个有专业性且吸引人,并能表明研究意义的中文标题可以是:
中文标题:基于叙事分层与多模态用户体验测试构建包容性虚拟现实体验
《Computers and Composition》:Building narrative layers in virtual reality via multimodal user experience
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本研究直面先进水净化技术(AWP)推广中公众因“马桶水到饮用水”等负面标签而产生的信任危机与技术沟通鸿沟。为解决此问题,研究团队整合了叙事分层方法学与多模态用户体验(UX)测试,设计并开发了一款关于水净化的虚拟现实体验。研究结果表明,这种将不同受众需求(专家、利益相关者、社区成员)编织进故事层的策略,能更有效地传达复杂科学信息,构建更具包容性和吸引力的叙事,从而弥合技术理性与公众认知体验之间的差距。这项工作展示了多模态UX作为一种新兴方法,在跨学科、跨受众的复杂技术信息传播中的核心调和作用。
想象一下,你所在的社区正面临严峻的水资源短缺问题,而科学家们已经研发出一种能够将处理后的废水净化为可饮用水的先进技术——先进水净化技术。然而,当新闻头条和社交媒体上充斥着“马桶水变饮用水”这样的字眼时,即便技术已被证明安全有效,公众的第一反应往往是难以接受,甚至心生恐惧。这正是美国西南部许多社区,尤其是亚利桑那州,在推进先进水净化时所遭遇的真实困境。技术专家与公众之间存在着巨大的认知鸿沟:专家们依赖科学数据和逻辑论证,而公众的判断则深深植根于感官体验、文化习惯和个人感受。如何跨越这道鸿沟,让一项关乎民生的技术得到理解与信任?发表在期刊《Computers and Composition》上的一项研究提出了一种创新的解决方案:利用虚拟现实技术,并巧妙地通过“叙事分层”与多模态用户体验测试,来构建能够同时满足专家精准性和公众情感共鸣的沟通桥梁。
为了弥合科学理性与公众感知之间的脱节,研究人员没有采用传统的单向信息灌输方式,而是将自己定位为“多模态编辑”,承担起连接技术信息、故事讲述和承载信息技术的媒介角色。他们设计并开发了一个关于先进水净化的虚拟现实体验项目。这项研究的核心方法论是将叙事分层与用户体验研究深度融合,目标是创建一个能够包容并回应不同利益相关者(包括主题专家、市政利益相关者和社区公众)需求的沉浸式叙事。其最终结论表明,多模态用户体验在调和不同受众需求、将复杂信息编织成引人入胜且具有包容性的故事方面,展现出强大力量,是构建有效沟通的关键能力。
为开展研究,研究人员主要运用了以下关键方法:
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多维度UX测试策略:围绕布雷文斯提出的叙事分层框架(数字/非数字层、沟通模式层、社会/文化视角层、文本可供性层),系统采用了多种用户研究方法,包括:实地参观AWP工厂(理解物理空间与流程)、对本地学生进行VR原型可用性测试(评估技术交互与舒适度)、社区问卷调查(n=518,了解水质安全关注点)、社区居民深度访谈(n=78,探究个体用水经验)、利益相关者会议(整合专家与社区领袖视角)、焦点小组讨论(收集对VR叙事内容和形式的反馈)以及协同脚本开发(融合多方需求迭代叙事)。
- 2.
双重VR体验开发:基于测试反馈,开发了两种互补的VR体验形式。一是为MetaQuest 3设计的沉浸式头显体验,采用动画形式,以游戏化叙事引导用户微观探索水净化过程;二是基于360度全景视频的桌面端虚拟导览,为用户提供真实工厂环境的沉浸式访问,扩大受众覆盖范围。
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叙事层分析与整合:将上述UX测试中获得的数据,作为识别和构建不同叙事层的依据,例如通过访谈和焦点小组发现用户对“水质”的担忧基于味觉等感官体验,从而在脚本中加入了回应这些社会文化层面的叙事元素。
研究结果
构建多重VR体验
UX研究发现,单一VR形式无法满足所有用户需求。部分用户因视觉或晕动问题不适应头显,且动画VR无法完全替代真实工厂的空间体验。因此,研究团队决定开发两个独立的VR体验,以扩大覆盖面和叙事维度。
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头显体验:专注于水净化过程的旅程叙事,用户被缩小并进入管道,跟随一个机器人伙伴清除污染物。其设计强调本地化情境,如开篇场景中展示的亚利桑那州地形图,以增强用户的在地联系感。
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360度虚拟导览:提供了一个非线性的、探索性的“指挥中心”界面,用户可以选择参观工厂的不同区域,如实验室,并参与内置的互动游戏。这种设计增加了叙事的可及性,让无法亲临现场或使用头显的用户也能获得沉浸式体验。两种体验共同扩展了多模态作品所能代表的用户需求范围。
融入视觉隐喻
叙事是连接技术信息与人类本能吸引力的有力工具。为了将抽象的水净化过程具象化并引发情感共鸣,研究团队大量运用了视觉隐喻。VR头显体验因其全新建构的动画环境,为创造新颖的视觉隐喻提供了绝佳平台。
例如,团队设计了一个屏幕上的机器人伙伴,既作为用户导航VR的助手,又作为一种视觉隐喻,象征科学流程的引导与支持。这个角色帮助在传达科学家关注的工艺流程信息的同时,也赋予了社区用户一种参与感和代理权。更重要的是,通过焦点小组,研究团队发现用户的心理模型包含了家庭用水到返回水杯的完整循环,而非仅限于“先进”净化环节。因此,他们调整了脚本方向,确保故事涵盖了从废水离开家庭到净化后安全返回的全过程,将技术过程锚定在公众熟悉的认知点上。
游戏化
为充分发挥VR技术的可供性,研究团队引入了游戏化元素,将水净化过程设计成一个互动冒险。用户化身为微型探险者,乘坐小型飞行器在管道中穿梭,与代表不同污染物的“敌人”战斗。
例如,反渗透(RO)阶段被设计成类似《马里奥赛车》的竞速闯关,而紫外线消毒阶段则借鉴了《星球大战》光剑格斗和《节奏光剑》的节奏元素。这种游戏化设计借鉴了受众熟悉的流行文化参照,将复杂的科学流程(如多重保障系统)转化为可体验、可“征服”的挑战,从而同时满足了科学家传达准确流程的需求和用户对娱乐性、参与感的期待。最终,游戏化叙事允许用户在“击败”污染物的过程中,亲身体验并理解水是如何一步步变得洁净的。
研究结论与讨论
本研究通过结合叙事分层与用户体验测试,展示了多模态UX作为一种核心能力,如何能够编织满足主题专家(SMEs)、公众和利益相关者不同需求的故事元素。研究不仅验证了先前关于VR可用性测试最佳实践的研究,更进一步展示了这些测试实践所产生的洞察,如何具体指导包含故事结构、视觉隐喻和多模态构成在内的叙事开发。
在讨论中,作者强调了为协调多方受众需求所投入的细致工作与时间成本,指出VR项目的迭代远比重写文本更为复杂耗时。他们建议未来的多模态UX项目应在初期就识别关键叙事层,并在开发过程中持续检查与整合。同时,作者呼吁让利益相关者深度参与VR开发的全过程叙事构建,这将有助于培养下一代沟通设计人才。研究团队特别指出,他们在设计中的核心框架并非简单地传递信息,而是始终围绕一个最终目标问题:“这个体验是否能促成受众对先进净化水的信任?”这使得所有的UX测试选择、叙事元素分层和多方需求平衡都服务于建立信任这一核心沟通成果。
总之,这项研究为利用新兴技术影响社区提供了一个具体案例。它证明了将多模态写作与用户体验的线索交织在一起,能够以前沿技术为载体,将关乎公众利益的重要叙事推向前台。这项工作是多模态UX领域演进对话的一部分,展示了可用性研究如何为面向公众的多模态叙事创作提供修辞和创意维度的信息,从而更有效地沟通复杂的科学概念。