CPGRec+:一种以平衡为导向的个性化电子游戏推荐框架

【字体: 时间:2026年03月01日 来源:ACM Transactions on Information Systems

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  游戏推荐系统需平衡准确性与多样性,现有GNN方法因过度平滑影响效果。本文提出CPGRec+,新增PER模块通过正负边权重量化用户偏好,缓解GNN平滑问题;PRG模块利用LLM生成游戏与用户 contextualized描述,提升表征质量。实验验证其优于SOTA方法。

  
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摘要

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游戏行业的快速发展需要针对其动态环境定制的高级推荐系统。现有的基于图神经网络(GNN)的方法主要关注准确性而非多样性,忽视了它们之间的内在权衡。为了解决这个问题,我们之前提出了CPGRec,这是一个注重平衡的游戏推荐系统。然而,CPGRec未能考虑到玩家与游戏互动中的关键差异,这些差异在反映玩家个人偏好方面具有重要意义,并可能加剧基于GNN的模型中存在的过度平滑问题。此外,现有方法未能充分利用大型语言模型(LLM)的推理能力和广泛知识来克服这些局限性。为了弥补这一差距,我们提出了两个新模块。首先,偏好信息驱动的边权重重置(PER)模块为玩家的兴趣和不感兴趣之处分配有符号的边权重,从而在图卷积中定量衡量偏好强度,以减轻过度平滑现象。其次,偏好信息驱动的表示生成(PRG)模块利用LLM通过比较全局和个人兴趣来推理个人偏好,从而生成游戏和玩家的上下文化描述,从而细化玩家和游戏的表示。在两个Steam数据集上的实验表明,CPGRec+的准确性和多样性优于现有最先进模型。代码可在https://github.com/HsipingLi/CPGRec-Plus获取。

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