青少年社交媒体成瘾与网络游戏障碍:网络分析法验证谱系假说与连接假说

《International Journal of Mental Health and Addiction》:Social Media Addiction and Internet Gaming Disorder in Adolescents: Testing the Spectrum and Connectivity Hypotheses Using a Network Approach

【字体: 时间:2026年03月07日 来源:International Journal of Mental Health and Addiction 2.5

编辑推荐:

  本研究为深入理解社交媒体成瘾与网络游戏障碍这两种普遍的网络成瘾问题,采用网络分析方法,考察了意大利青少年中两种障碍的症状网络结构及其与心理健康的关系。结果证实了两者是独立且关联的成瘾障碍(谱系假说),并发现情绪调节症状是连接二者的核心桥梁。同时,心理健康较差的青少年其网络成瘾症状网络连接强度更高(连接假说)。研究揭示了共病机制,并为针对情感过程的有效干预提供了新的见解与潜力。

  
在现代社会中,互联网已深度融入生活的方方面面,带来了前所未有的便利与连接。然而,这把双刃剑的另一面,则是日益引人关注的“过度使用”问题,尤其在青少年群体中,社交媒体成瘾和网络游戏障碍已成为两个备受瞩目的心理健康议题。这两者是同一种问题的不同表现,还是彼此独立又相互关联的障碍?它们又是如何与青少年的整体心理健康状况相互作用的?为了解开这些谜团,研究者们将目光投向了心理学和精神病学领域一种前沿的分析工具——网络分析。
传统的心理学研究往往将心理障碍视为由某个潜在的“疾病实体”所引发的一系列症状表现。而网络分析则提供了一种全新的视角:它将心理障碍视为一个由症状(节点)及其相互关联(边)构成的动态复杂系统。在这个系统中,症状之间可以相互激活,共同构成并维持着障碍本身。这种方法特别适合研究不同障碍之间的“共病”现象(即个体同时患上多种障碍),并检验“谱系假说”(即一系列相关但又可区分的障碍构成一个谱系)和“连接假说”(即症状网络的连接强度与障碍的严重程度相关)。
发表在《International Journal of Mental Health and Addiction》上的一项研究,正是利用网络分析方法,对2646名意大利青少年的社交媒体成瘾和网络游戏障碍症状及其与心理健康的关系进行了深入探索。
为开展此项研究,研究者们主要运用了以下几种关键技术方法:首先,他们采用了横断面问卷调查法,使用经过验证的量表,包括用于评估社交媒体成瘾的卑尔根社交媒体成瘾量表(Bergen Social Media Addiction Scale, BSMAS)和用于评估网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD)网络游戏障碍量表-简版(Internet Gaming Disorder Scale-Short Form, IGDS9-SF),同时使用青年自评量表(Youth Self-Report, YSR)的焦虑/抑郁分量表评估心理健康水平。其次,研究核心采用了网络分析(Network Analysis) 方法,使用EBICglasso算法估计症状间的偏相关网络。研究还运用了社区检测算法(社区检测算法)探索性图分析(Exploratory Graph Analysis, EGA) 来识别症状群落,并计算桥中心性(bridge centrality) 以找出连接不同障碍的关键症状。最后,通过网络比较检验(Network Comparison Test, NCT),比较了高心理健康组与低心理健康组在成瘾症状网络全局强度(global strength) 上的差异。
研究结果
描述性分析
研究发现,在所调查的意大利青少年样本中,社交媒体的普遍使用伴随着较高的成瘾风险。采用较宽松的标准(至少4个BSMAS项目得分>3),42.3%的参与者表现出至少轻度的社交媒体成瘾;而采用严格标准(所有6个项目得分>3),成瘾率为9.7%。女性青少年中的社交媒体成瘾率显著高于男性。在网络游戏方面,14.5%的参与者得分超过了IGDS9-SF的临床分界值,显示出网络游戏障碍的症状,且男性中的患病率显著高于女性。两种成瘾症状与焦虑/抑郁得分均呈显著正相关。
社交媒体成瘾与网络游戏障碍如何关联?
研究者构建了一个包含所有社交媒体成瘾和网络游戏障碍症状的网络模型。社区检测算法和探索性图分析一致且稳定地识别出两个截然不同的症状群落,分别精确对应BSMAS测量的社交媒体成瘾症状和IGDS9-SF测量的网络游戏障碍症状。这一结果为“谱系假说”提供了直接证据,表明二者是密切相关但本质不同的行为成瘾。为进一步理解其共病机制,研究者计算了每个症状的桥中心性,以识别哪些症状是连接两个障碍群落的关键“桥梁”。结果发现,在社交媒体成瘾症状中,桥强度最高的是BSMAS的第三个项目(“当我感到情绪低落、烦躁不安或紧张时,我使用社交媒体来让自己感觉好一些”);在网络游戏障碍症状中,桥强度最高的是IGDS9-SF的第八个项目(“当我感到情绪低落、焦虑或烦躁时,我玩游戏来缓解这些感觉”)。引人注目的是,这两个项目都指向了“情绪调节(mood modification) ”这一核心症状。
网络成瘾症状网络在心理健康高低群体间有何差异?
为了检验“连接假说”,研究者将样本按焦虑/抑郁得分分为高分组(得分最高的三分之一)和低分组(得分最低的三分之一),并分别为这两组青少年构建了网络成瘾症状网络。网络比较检验显示,高焦虑/抑郁组症状网络的全局强度显著高于低焦虑/抑郁组。这表明,在心理健康状况较差的青少年中,不同的成瘾症状之间联系更为紧密,形成了一个更“致密”且可能更不稳定的症状网络。
结论与讨论
本研究通过创新的网络分析方法,为理解青少年网络成瘾问题提供了重要的理论和实践启示。研究结果有力地支持了“谱系假说”,证实了社交媒体成瘾和网络游戏障碍是独立但相互关联的实体,应在诊断和治疗中被视为不同的障碍。更重要的是,研究揭示了两者共病的一个关键机制:情绪调节症状扮演了核心的“桥梁”角色。这意味着个体可能通过使用社交媒体或网络游戏来调节或逃避负面情绪,这种共同的功能性动机可能促进了两种障碍的相互转换或同时发生。这一发现与“补偿性互联网使用模型(model of compensatory internet use) ”相吻合,提示针对情绪调节的干预可能对打破成瘾循环具有关键作用。
研究同时验证了“连接假说”,发现心理健康状况较差的青少年,其网络成瘾症状网络内部的连接更强。这提示了一种恶性循环的可能性:紧密连接的症状网络可能更容易被激活并引发一系列连锁反应,从而加剧成瘾行为并对心理健康造成更大负担;反之,已有的情绪问题(如焦虑、抑郁)也可能促使个体更依赖网络作为应对方式,从而强化了症状间的关联。
本研究的发现具有明确的临床意义。它表明,治疗网络成瘾不应采取“一刀切”的方法,而应针对特定障碍进行差异化干预。同时,将情绪调节作为治疗的核心靶点可能尤为有效,因为它可能同时对缓解社交媒体成瘾和网络游戏障碍产生“事半功倍”的效果。通过帮助青少年发展更健康的情绪调节策略,可以削弱连接不同成瘾行为的“桥梁”,从而预防或减轻共病的发生。此外,对于已存在心理健康问题的青少年,需要特别警惕其网络使用模式可能演变成高度互联、难以打破的成瘾症状网络,早期识别和干预尤为重要。
总之,这项研究不仅深化了我们对青少年网络成瘾本质的理解,也为开发更具靶向性、更高效的心理干预方案提供了基于证据的路线图。它将网络成瘾从静态的症状清单,重新定义为动态的、相互作用的症状系统,为未来的研究和临床实践开辟了新的方向。
相关新闻
生物通微信公众号
微信
新浪微博

知名企业招聘

热点排行

    今日动态 | 人才市场 | 新技术专栏 | 中国科学人 | 云展台 | BioHot | 云讲堂直播 | 会展中心 | 特价专栏 | 技术快讯 | 免费试用

    版权所有 生物通

    Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved

    联系信箱:

    粤ICP备09063491号