《Food Science & Nutrition》:As Critical as the Score in the E-Sports World: The Effect of Stress on Eating Behavior
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本文旨在探究电竞选手感知压力与饮食行为之间的关联。研究通过横断面调查,揭示了感知压力水平与SCOFF(进食障碍筛查量表)评分、情绪性过度进食、饥饿感及情绪性进食不足等不良饮食行为呈显著正相关。结果表明,对电竞选手进行压力管理干预和健康饮食行为支持至关重要,这为改善该高风险人群的心理与生理健康提供了实证依据。
随着电子竞技(e-sports)在全球范围内的迅速普及,其参与者数量预计在2025至2029年间将新增约1.237亿用户。然而,电竞选手在竞技环境与长时间屏幕暴露的双重影响下,面临着压力增加与身体活动不足的风险,这可能导致不健康的饮食行为,进而影响其整体健康状况。本研究聚焦于这一新兴领域,旨在系统探讨电竞选手的感知压力水平与其特定饮食行为模式之间的关系。
1 引言
电子竞技,亦称视频游戏或竞技游戏,是一种遵循特定规则、在在线/视频游戏中进行的娱乐竞赛活动,其社会影响力与日俱增。与提升电竞表现相关的一般生活方式干预措施包括身体活动、睡眠模式以及营养和饮食行为。在电竞中,饮食行为对于认知表现至关重要,但现有观察表明,电竞爱好者通常蔬菜和水果摄入量低于每日推荐量,长时间游戏与不良饮食习惯相关。此外,竞争加剧、紧张和兴奋等感知到的压力反应,可能导致咖啡因摄入、饮酒和吸烟等不健康生活习惯。电竞及游戏本身的性质导致屏幕前时间增加,身体活动不足,使得电竞爱好者成为一般健康状况和慢性病的高风险人群。
全球范围内,约四分之一的在校大学生超重或肥胖,影响这一状况的因素可能包括负面饮食行为、心理健康状况不佳和高压力水平。众所周知,更高的压力水平会导致不健康的饮食习惯,例如更高的能量和脂肪摄入、更频繁地食用甜食以及更低的水果和蔬菜摄入量。一项研究指出,旨在降低感知压力水平的压力管理干预减少了甜食零食的消耗。与电竞和游戏相关的常见问题包括压力水平升高。类似于传统体育,据报道电竞选手在竞争环境中承受压力。一项系统综述发现,具有竞争环境的电竞与生理和心理压力相关,个体的皮质醇水平和焦虑水平从游戏开始到结束呈现上升趋势。屏幕时间增加也与个体压力调节受损有关。
压力会增加个体的皮质醇水平,刺激脂肪生成,并改变饥饿状态和饮食行为。被称为压力主观感知的感知压力,已知与饮食行为,特别是情绪性进食相关。大学生的高感知压力导致男性和女性均出现情绪性进食。当电竞选手的高压力水平与包括不健康饮食习惯和久坐生活方式在内的饮食行为结合时,这些个体可能面临各种健康问题的风险。然而,关于电竞爱好者饮食行为的研究数量有限,凸显了对此主题进行深入研究的必要性。因此,本研究旨在探讨电竞爱好者感知压力水平与饮食行为之间的关系。
2 材料与方法
本研究样本由土耳其一所公立大学视频游戏和电子竞技社区的18岁及以上的电竞选手构成。通过样本量计算,确定至少需纳入233名电竞爱好者。研究最终纳入了235名符合纳入标准并签署自愿同意书的电竞选手。
纳入标准包括:年龄≥18岁、大学在校生、玩电脑/视频游戏(对电竞感兴趣)、并签署自愿同意书。排除标准包括:年龄<18岁、患有可能影响饮食行为的慢性疾病、正在应用任何疾病特异性饮食、曾有进食障碍病史、或正在使用精神科药物。
研究数据通过问卷调查表收集,采用面对面访谈技术。问卷内容除收集个体的一般信息外,还包括用于确定某些饮食习惯的问题、成人饮食行为量表、SCOFF进食障碍量表和感知压力量表。一般信息部分涵盖年龄、性别、婚姻状况、教育状况、收入水平、吸烟和饮酒情况,以及为确定饮食习惯而设计的问题,如主餐和加餐次数、漏餐情况、零食消费、水/能量饮料/茶/咖啡消费等。此外,还包括与电竞相关的玩家状态、所玩游戏类型和名称、游戏时间及对电竞感兴趣时长等问题。参与者的身体活动状态通过多选题“您每周有多少天进行每次不少于30分钟的身体活动”进行评估。
饮食行为的评估采用了成人饮食行为量表,该量表用于确定在何种情况下触发成年个体的食物摄入。本研究使用了由Hunot等人开发、并由Yücel等人完成效度和信度检验的土耳其语版本。该量表包含26个条目和7个维度(饥饿感、饱腹感反应、情绪性过度进食、食物享受、情绪性进食不足、食物挑剔和进食缓慢)。采用5点李克特量表计分,得分增加反映对相应维度饮食行为的倾向性。本研究中该量表的内部一致性信度Cronbach α值为0.816。
进食障碍的筛查使用了SCOFF进食障碍量表,该量表由Morgan等人开发,土耳其语效度和信度由Aydemir等人完成。该量表共5个条目,每个符合个体的条目计1分,最高可得5分。量表得分≥2分的个体被视为进食障碍高风险人群。本研究中该量表的Cronbach α信度系数为0.720。
感知压力的测量使用了感知压力量表,该量表由Cohen等人开发,土耳其语效度和信度由Eskin等人完成。这个5点李克特式量表包含14个条目和2个维度:自我效能不足感知和压力/不适感知。其中7个具有积极含义的条目反向计分。量表总分在0至56分之间,高分表示个体的压力感知水平高。本研究中该量表展现了良好的内部一致性(Cronbach α = 0.841)。
研究中个体的体重(kg)和身高(cm)信息基于其自我报告获得。身体质量指数(BMI)通过体重(kg)除以身高(米)的平方计算得出。根据世界卫生组织标准,BMI在18.50–24.99 kg/m2之间视为正常,25.0–29.99 kg/m2为超重,≥30.00 kg/m2为肥胖。
数据分析使用SPSS 26统计软件包进行。通过Kolmogorov–Smirnov/Shapiro–Wilk检验、偏度-峰度及直方图曲线评估数据集中变量的正态分布拟合度,确定数据在分析中呈正态分布。描述性数据以数量和百分比表格呈现,变量以均值和标准差表示。分类变量的评估使用皮尔逊卡方检验或费希尔精确检验。两组间差异的显著性使用独立样本t检验确定。数值变量间的相关性通过皮尔逊相关检验确定。使用线性回归模型确定影响感知压力的变量。所有分析均在0.05显著性水平下进行评估。
在数据收集之前,已获得阿拉尼亚阿拉丁凯库巴特大学非介入性临床研究伦理委员会于2024年9月10日颁发的伦理委员会许可(决定编号:2024/14)。研究遵循《赫尔辛基宣言》进行,并获得了所有参与者的自愿同意。
3 结果
参与研究的个体的一般信息显示,85.5%的参与者为男性,50.2%年龄在18-23岁之间(平均年龄23.9 ± 4.4岁),82.6%拥有副学士或学士学位。低收入(41.3%)和高收入(42.1%)参与者比例相近,大部分参与者吸烟(52.8%)和饮酒(56.2%)。46.8%的参与者体重正常(平均BMI 25.5 ± 4.6 kg/m2),39.6%的人每周进行1-2天的身体活动。根据电竞分类,54%的个体是普通玩家,76.1%玩玩家对战游戏。
参与者最常玩的游戏是《英雄联盟》(27.0%),其次是《无畏契约》(18.1%)和《反恐精英:全球攻势》(17.0%)。大多数参与者对电竞感兴趣的时间为1-3年,每天平均花费4.6 ± 2.8小时玩游戏。大多数参与者每日进食两餐或三餐。最常被跳过的一餐是早餐(46%),其次是午餐(26.8%)。参与者最常消费的零食是垃圾食品(21.3%)和坚果(21.1%)。
根据感知压力水平分类对研究变量进行分析发现,对电竞感兴趣的时间、每日游戏时间、SCOFF得分、情绪性过度进食得分和饥饿感得分在感知压力水平分类上显示出显著差异。感知压力水平高的个体中,对电竞感兴趣1-3年、每日游戏时间、SCOFF得分、情绪性过度进食得分和饥饿感得分均显著更高。
相关性分析表明,感知压力水平与SCOFF得分、情绪性过度进食、饥饿感和情绪性进食不足得分呈显著正相关。此外,感知压力水平与每日游戏时间也呈显著正相关。
线性回归分析结果显示,该模型的整体解释力R2= 0.285,表明模型解释了因变量(感知压力)约28.5%的变异。在调整了年龄、性别、婚姻状况、收入、教育水平、身体活动、每日游戏时间和BMI等因素后,SCOFF得分、情绪性过度进食得分、饥饿感得分和情绪性进食不足得分的增加,均与感知压力水平的显著上升趋势相关。
4 讨论
尽管全球对电竞的兴趣日益增长,但关于电竞选手健康状况的研究仍然有限。已知电竞选手存在心理问题,特别是压力和焦虑、久坐的生活方式、高BMI以及可能对其健康状况产生负面影响的负面营养行为。本研究中,大多数参与者为男性,受教育程度高,且为18-23岁的年轻成年人。这与先前研究一致,表明电竞领域目前仍以男性为主导,且参与者多为年轻人。
长时间玩游戏可能导致久坐时间增加,身体活动不足,从而增加慢性病风险。本研究中,54%的参与者为普通玩家,每天花费4.6 ± 2.8小时在游戏上,39.6%的人每周仅进行1-2天、每次不少于30分钟的身体活动,这表明参与者未达到世界卫生组织每周2.5小时身体活动的建议。电竞选手的平均BMI为25.5 ± 4.6 kg/m2,可能与身体活动水平较低有关。
长时间参与电竞与负面饮食行为相关,如营养不均衡和夜间进食。本研究发现,48.1%的电竞选手每日进食两餐,46%的人跳过早餐,这与之前关于电竞选手经常漏餐,尤其是跳过早餐的研究结果一致。
情绪性过度进食是指在应对负面情绪和压力时食物消耗增加,是一种情绪调节方式。压力诱发和不可预测的变化可能触发情绪性过度进食。本研究中,电竞选手常消费的零食是垃圾食品、坚果以及甜点/巧克力/糖果,这可能与漏餐或所消费食物质量较低有关。
大学生因处于从青春期到成年期的过渡阶段,面临学业、经济困难以及课堂外的情感状况等多种压力源。此外,处于竞争环境中的电竞爱好者感知压力预期较高。本研究发现,感知压力水平高的个体对电竞感兴趣的时间较短(1-3年),但游戏时间更长。过度游戏会导致社交和情感问题,特别是心理困扰,而心理因素,尤其是压力事件,是饮食行为障碍的潜在原因之一。本研究中,SCOFF得分、情绪性过度进食、饥饿感和情绪性进食不足得分的增加与感知压力水平的升高显著相关,这支持了压力对个体饮食行为的影响。特别是,情绪性饮食行为的过度和不足形式均与压力相关,表明压力可能对饮食行为产生双向影响。SCOFF得分是一个显著的预测因子,表明在评估电竞爱好者的风险饮食行为时,应结合压力因素进行考量。相比之下,饱腹感反应、食物挑剔、食物享受和进食缓慢等行为与压力无显著关联,这表明压力特别影响更冲动和情绪化的饮食模式。
5 结论
作为探讨电竞爱好者感知压力水平与饮食行为之间关系的开创性研究之一,本研究揭示了重要结果。研究结果表明,随着感知压力水平的增加,进食障碍、情绪性过度进食、饥饿感和情绪性进食不足的得分显著上升。这表明压力水平可能与电竞爱好者的饮食行为相关。这些结果提示,对电竞选手的评估不应仅限于身体健康,还应包括心理和营养健康风险。因此,有必要对电竞爱好者采取支持压力管理和健康饮食行为的干预措施。在未来的研究中,建议考虑不同年龄组,使用更大样本量,以检验因果关系。