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本研究系统综述金融领域游戏化应用,发现积分、徽章等元素有效提升用户参与度和财务素养,但存在疲劳、成本高及伦理风险。提出"playful finance"概念,强调需长期研究及覆盖欠发达地区。
穆罕默德·苏海勒·里兹万(Muhammad Suhail Rizwan)|阿克达斯·马利克(Aqdas Malik)|赛义德·穆贾希德·侯赛因(Syed Mujahid Hussain)
英国杜伦大学商学院(Business School, Durham University, United Kingdom)
摘要
近年来,在非游戏领域应用类似游戏的元素(即游戏化,如徽章、积分和排行榜等游戏机制)受到了广泛关注。将其应用于金融行业可以提高用户参与度和体验,增强能力,并提升金融素养。本研究采用PRISMA方法论,旨在识别金融领域游戏化的关键趋势、成功因素、挑战及成果。通过搜索Scopus和Web of Science数据库,并应用预定义的纳入/排除标准以确保研究的相关性和严谨性,最终选出了43篇经过同行评审的研究论文,这些论文涉及银行、个人财务管理及投资平台领域。研究结果表明,积分、徽章、排行榜和故事叙述是最常用的游戏化元素,尤其是在银行和金融科技(Fintech)平台上;这些元素能够提高用户参与度,提升金融素养,并改变用户的消费、储蓄和投资行为。文献指出,个性化、易用性和用户目标一致性是游戏化的成功因素,而用户疲劳、较高的实施成本以及伦理问题(包括潜在的操纵行为)则是其面临的重大挑战。总体而言,该研究通过提出“趣味金融”(playful finance)的概念,有助于质疑传统上对工具性和享乐性视角的区分。此外,该研究还挑战了游戏化总是有益的观点,强调了其负面影响,包括过度交易和对金融风险的麻木。
引言
游戏化是指将游戏设计元素整合到非游戏环境中,以增强用户参与度和体验。诸如积分、徽章、排行榜和故事叙述等游戏化机制能够激发用户的积极性并影响其行为。多年来,教育(Jamaluddin等人,2017;Su,2017;Krishnamurthy等人,2022;De?man等人,2022)、能源(Makris等人,2018;Kiguchi等人,2021;Behi等人,2023)、旅游(Yoo等人,2017;Chu,2023)、交通(Cellina等人,2019;Jain和Mittal,2022)、健康(Fanaroff等人,2023;Koivisto和Malik,2021)、娱乐(Hamari等人,2019)以及网络安全(Wolfenden,2019;Zeijlemaker等人,2022)等多个行业都采用了游戏化技术。随着金融科技(FinTech)的发展,游戏化在金融服务业中也越来越受欢迎,尽管该行业以复杂性、高风险和用户怀疑态度为特点。尽管游戏化的益处和前景已在多个领域得到广泛研究,但在金融服务领域的系统性和深入应用及评估仍较为有限和分散。
由于金融服务的复杂系统和较高的财务风险,该行业为游戏化提供了巨大潜力。例如:A) 个人和职业财务决策需要频繁的参与,非常适合采用游戏化反馈机制;B) 许多财务决策基于习惯(如消费),游戏化可以激励用户改变习惯并持续采取相应行为;C) 游戏化能够产生有关用户偏好的有价值数据,有助于金融服务行业开发具有市场价值的产品和服务。
虽然针对金融科技和个人金融应用的创新解决方案不断涌现,但投资工具、机器人顾问和去中心化金融(DeFi)也为整合游戏化元素以简化财务决策和提高用户参与度及体验铺平了道路。诸如Acorns和Mint这样的财务规划应用程序通过进度跟踪和微奖励来鼓励储蓄和投资(Anders,2015),而Robinhood等平台则利用排行榜和社交竞争来促进交易参与(Cassar,2023)。在数字金融领域,用户的关注度和信任度对成功至关重要(Agyekumhene等人,2018)。此外,游戏化被视为解决金融素养差距的有效工具,而这对于发达国家和发展中国家的经济增长都是关键问题(Pa?a等人,2022)。
尽管游戏化带来了积极成果,但相关文献也越来越多地指出其伦理挑战,如操纵性设计可能导致过度交易、行为剥削,以及缺乏知情同意和透明度(Chapkovski等人,2025;Niknejad等人,2024;Tierney,2022)。因此,理解游戏化对个人财务行为和决策的影响不仅对开发者和金融科技公司至关重要,也对教育工作者、监管机构和政策制定者具有重要意义,他们致力于推动更加包容和有效的金融体系。
尽管金融行业对游戏化的应用兴趣日益增长,但学术文献仍然较为分散。目前尚无系统性的综述能够整合金融领域的各种应用、成果和监管影响。相邻领域的现有综述无法解决金融服务特有的复杂性问题,如高财务风险、信息不对称性和监管限制。为填补这一空白,本研究采用PRISMA框架进行了系统性文献综述,以整合关于金融领域游戏化功能和影响的实证证据。
通过采用系统和综合的方法来研究金融领域的游戏化文献,本研究全面解决了这些空白,并涵盖了多个方面,提供了具有政策导向的讨论。本研究有三个主要目标:首先,识别金融服务行业中最常用的游戏化元素;其次,评估游戏化对用户参与度、财务行为和素养的影响;第三,明确在金融服务中实施游戏化的成功因素和重大挑战。在实现这些目标的过程中,本研究旨在整合现有的方法论,并为未来的研究指明方向。
通过这些努力,本研究在学术和实际应用方面都对金融游戏化有了重要贡献。首先,它整合了关于金融游戏化的日益丰富的文献,有助于实践者和政策制定者制定有效的游戏化策略;其次,通过分析各种游戏化元素、趋势、成功因素和方法论,为金融领域的研究人员、实践者和政策制定者提供了可操作的见解;最后,通过指出现有文献中的不足,本研究指出了未来研究可以进一步推进金融服务业游戏化应用的领域。
游戏化的概念基础
游戏化是指将游戏设计元素整合到非游戏环境中(如金融、教育和医疗保健),以激发积极性、提高参与度、促进问题解决和改善行为结果。多项关于游戏化的综述将其定义为一种设计方法,该方法将游戏叙事和元素(如积分、徽章、排行榜和挑战)整合到新系统或现有系统中,而不会将其变成完整的游戏(Hamari等人,
综述方案和理由
为确保方法论的严谨性,本研究采用了系统评价和元分析的优先报告项目(PRISMA)框架(Moher等人,2010)。PRISMA方法通过帮助我们系统地识别、筛选和选择与金融游戏化相关的文献,确保了综述过程的透明度、可重复性和全面性。根据进行独立文献综述的建议,我们使用了SPAR-4-SLR方案
研究特征
选定的43篇论文发表于2014年至2024年间,其中大部分发表于2021年后,表明学术界对金融行业游戏化的兴趣日益增长。图2显示了所审查论文的年度分布情况。
在金融领域内,大多数论文涉及银行服务(Gandasari和Mauritsius,2023;Anh等人,2023;Rodrigues等人,2016;Baptista和Oliveira,2017)和投资平台(Tierney,2022)
讨论
相关文献的回顾表明,游戏化在金融服务行业具有显著潜力,能够提高用户参与度、金融素养和客户满意度。分析显示,数字银行和移动银行已成功利用游戏化来提升客户参与度和忠诚度。例如,在印度尼西亚,游戏化元素(如任务和等级系统)对客户满意度和忠诚度产生了积极影响
结论
游戏化是一种新兴现象,它将类似游戏的元素应用于非游戏现实场景中,以吸引用户、增强客户忠诚度并提高金融素养。这一技术已在多个领域和情境中得到应用以实现预期效果。然而,与金融行业相比,游戏化在教育和医疗保健领域的应用更为广泛。不过,其在其他学科的应用存在显著差异
未引用的参考文献
(Hamari等人,2014;Rodrigues等人,2016;Rodrigues等人,2016)
资金来源
本研究未获得任何公共、商业或非营利机构的资助。
CRediT作者贡献声明
阿克达斯·阿克达斯·阿明(Aqdas Aqdas Amin):撰写初稿、验证、方法论设计、数据收集与概念化。赛义德·穆贾希德·侯赛因(Syed Mujahid Hussain):审稿与编辑、项目监督、概念化。伊兹万·穆罕默德·苏海勒(Izwan Muhammad Suhail):撰写初稿、数据分析、数据整理与概念化。