《Ecosphere》:Enhancing motivation to learn marine ecology and increase ocean literacy through virtual reality in higher education
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本文评估了将非营利组织The Hydrous开发的交互式VR体验“Explore”整合到大学本科珊瑚礁生态学课程中的效果。研究发现,该体验显著提升了学生自我报告的学习动机、知识巩固(knowledge consolidation)以及采取亲环境行为(PEB)的意愿。积极的感官体验是预测积极结果的最强因子,而小组讨论(treatment)并未增强效果,甚至可能轻微削弱了学习动机。研究结果验证了VR作为一种“野生”教育工具,在增强学生参与度、支持认知加工(deeper cognitive processing)及培养全球公民意识方面的潜力。
引言:VR作为生态学教育的新兴工具
理解虚拟现实(VR)在教育、认知、行为及身心健康方面的潜在益处,正成为一个新兴的研究重点。在生态学,尤其是海洋生态学教育中,由于实地体验机会受限,VR因其能够模拟复杂生态系统、观察物种互动,并提供“身临其境”的体验而展现出独特潜力。沉浸感与存在感是VR体验的核心,它们能通过增强用户对虚拟环境的“代入感”,促进更深层次的认知加工和学习动机。本研究旨在填补一个关键空白:在真实的高等教育课程环境中,评估一个交互式VR体验对学生学习动机、知识巩固及亲环境行为动机的实际影响。
材料与方法:在真实课堂中评估“Explore”VR体验
本研究在英国兰卡斯特大学一门三年级本科“珊瑚礁生态学”课程中展开,共有48名学生参与。研究使用了由非营利组织The Hydrous开发的名为“探索”(Explore)的免费VR体验。该体验基于计算机生成图像(CGI),参与者通过佩戴Meta Quest 3头显,在虚拟海洋中完成三项任务:标记和追踪蝠鲼、从太空识别珊瑚白化热点、以及监测珊瑚礁物种丰富度随时间的变化。
为测试小组讨论的附加效果,学生被随机分为对照组(仅VR体验)和处理组(VR体验后立即进行由珊瑚礁研究员引导的小组讨论)。讨论问题旨在将VR体验与课程前期内容(如样方与样线调查方法)联系起来。所有学生在体验(及讨论)后,完成一份包含八个问题的问卷,使用1-10分的李克特量表,对以下方面进行自我报告:学习动机变化、知识巩固程度、感官体验(从“超载”到“受激励”)、晕动症(cybersickness)、易用性、存在感(presence)、对CGI的接受度,以及采取亲环境行为(PEB)的动机变化。研究采用贝叶斯层次模型进行统计分析,以应对小样本和不平衡分组,并探究不同因素对结果变量的预测关系。
结果:积极的总体体验与关键预测因子
研究问题1:自我报告的结果和体验是否积极?
数据显示,学生对VR体验的总体反馈是积极的。三个核心结果变量——学习动机、知识巩固和PEB动机——的中位数分别为7.0、6.0和7.0。学习动机和PEB动机的评分均在5分以上(积极区间),知识巩固虽有少数低分,但82.6%的学生报告了积极的巩固或扩展效应。在体验因素中,感官体验、存在感和易用性得分较高,而晕动症程度普遍很低。关于CGI接受度的问题则呈现了最大的意见分歧,近半数学生认为CGI削弱了他们的情感连接。
研究问题2:小组讨论是否有影响?
与预期相反,小组讨论(处理)对知识巩固和PEB动机的影响微乎其微(产生积极效应的可能性分别为45%和48%)。然而,有中等证据表明处理组的学习动机反而略低于对照组,其可能性为81%。这表明,在该研究情境下,单纯的VR体验本身已足够有效,额外的结构化讨论并未带来增益,甚至可能因打断了沉浸体验的“余韵”而产生了轻微的负面影响。
研究问题3:结果能否被体验因素预测?
统计分析揭示了影响VR教育效果的关键预测因子。感官体验是预测学习动机、知识巩固和PEB动机的最强正向因子。即,那些感觉被VR体验“激励”而非“超载”的学生,报告了更积极的学习结果。一个看似矛盾但重要的发现是,晕动症与三个积极结果呈负相关,即报告了轻微晕动症的学生,其动机和巩固得分反而更高。需要强调的是,本研究中晕动症总体程度很轻,研究者推测这可能与“唤醒理论”有关,即轻微的不适感如果被框架为“冒险”的一部分,反而可能增强记忆的显著性。易用性和对CGI的偏好对结果的预测作用较弱。
讨论:VR教育的潜力、现实考量与未来方向
本研究的发现表明,将“Explore”这样的交互式VR体验整合到高等教育生态学课程中,能够有效提升学生的学习动机、促进知识巩固、并激发其保护海洋的意愿。这契合了建构主义学习理论和体验式学习理论,即通过情境化、主动参与和问题解决来建构知识。
关于VR体验的真实性,学生对于CGI替代真实影像的看法不一。有实际潜水经验的学生可能因“恐怖谷”效应而感到不适,认为CGI削弱了真实感。然而,CGI在呈现特定场景(如外太空、时间旅行)和保证与特定物种(如蝠鲼)互动方面具有不可替代的优势。更重要的是,CGI环境通常支持6自由度(6DoF)移动和交互,这可能比360度视频更能带来存在感、能动性和同理心,从而有利于学习。
本研究也存在局限性。由于是在真实教学环境中进行的“野生”研究,样本量有限,且未进行前测来评估基线变化。问卷每个构念仅用一个问题测量,未来研究可采用更成熟的量表。此外,多种外部变量(如参与时间、同伴熟悉度)可能影响了结果。然而,这种“在现场”的研究方式,正是响应了教育VR研究领域对更多自然情境下评估的呼吁。
结论与展望
这项在真实高等教育场景中开展的研究证明,VR可以成为海洋生态学教育中一个强大而有效的工具。它不仅能够弥补实地体验机会的不足,对抗生态学家的“经验灭绝”趋势,还能通过提升海洋素养,培养学生的亲环境行为意向和全球公民意识。成功的VR教育应用关键在于设计能带来积极感官刺激和高度存在感的体验,同时将晕动症等副作用控制在最低限度。未来,开发更多与海洋素养原则及VR关键特性(交互、具身)紧密结合的教育内容,并进一步探索VR对长期行为改变的实际影响,将是重要的研究方向。这项工作为扩展现实(XR)技术在海洋科学乃至更广泛的高等教育中的应用,提供了有价值的实证依据和设计启示。