综述:当风险转化为伤害:专家对儿童在数字游戏中易受伤害路径的看法
《Current Pediatrics Reports》:When Risk Becomes Harm: Expert Perspectives on Children’s Vulnerability Pathways in Digital Gaming
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时间:2026年05月02日
来源:Current Pediatrics Reports 2.8
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摘要
本文探讨了脆弱性如何影响数字游戏环境中的风险与机遇如何转化为对儿童和青少年的伤害或益处。研究采用生态框架来分析个体、社会、数字和国家背景如何共同塑造儿童的游戏体验。通过对来自巴西和英国的30位专家的定性访谈,本文旨在描绘与数字游戏中的内容、接触、行为和合同相关风险相关的
摘要
本文探讨了脆弱性如何影响数字游戏环境中的风险与机遇如何转化为对儿童和青少年的伤害或益处。研究采用生态框架来分析个体、社会、数字和国家背景如何共同塑造儿童的游戏体验。通过对来自巴西和英国的30位专家的定性访谈,本文旨在描绘与数字游戏中的内容、接触、行为和合同相关风险相关的多层次脆弱性因素。
最新研究发现
研究表明,脆弱性是相对的且依赖于具体情境,而非儿童自身的固有特征。发展阶段、心理健康状况、神经多样性、性别、社会经济地位以及家庭困境与平台设计、货币化系统、沟通能力和监管框架相互作用,共同决定了儿童接触风险的途径。最新证据表明,游戏相关风险的影响受到个体、社会、数字和国家背景的调节。跨国差异显示,结构性不平等、平台主导地位(例如移动设备与游戏机)以及监管模式会影响风险的分布和缓解方式。重要的是,相同的游戏环境可能同时创造社交联系、学习和归属感的机会,但也可能增加受伤害的风险。
总结
数字游戏环境应被视为一个结构化的系统,在其中脆弱性是由个体、数字、社会和国家背景的交叉作用下产生的。专业评估应超越单纯测量屏幕使用时间,转向对这四种风险类型的情境化评估。对于具有明显脆弱性特征的儿童,从业者应给予更高的临床关注。
引言
儿童的在线游戏活动日益增多,数字游戏已成为他们的休闲方式。然而,这些发展既带来了机会,也带来了令家庭、教育工作者和健康专业人士担忧的风险。关于数字游戏的公众讨论主要集中在三个风险上:暴力内容、游戏障碍和开箱抽奖机制。尽管这些问题值得关注,但过度关注这些领域可能导致专业人士忽视游戏中隐藏的其他风险形式以及其中蕴含的机会。
本研究基于“儿童在线:研究与证据”(CO: RE)框架,区分了儿童在线环境中的机遇、风险和危害。机遇被定义为促进社会化、娱乐、学习和数字公民身份的活动;风险则分为内容风险、接触风险、行为风险、合同风险和跨领域风险。内容风险涉及接触不当内容;接触风险指有害互动;行为风险涉及儿童自身的行为(无论是作为受害者、施害者还是旁观者);合同风险与经济剥削和数据滥用有关。这些风险类别围绕攻击性、性别和价值观等主题领域进行组织。跨领域风险包括可能影响身心健康的风险。这一分类特别适用于数字游戏生态系统。
风险是指有可能造成伤害的体验,但其严重性和后果存在不确定性。当暴露于这些风险时,如果导致负面情绪、心理或身体后果,就会发生伤害。虽然较高的数字参与度(包括玩游戏)可能增加风险暴露,但暴露本身并不决定最终结果。结果受到多种变量(包括韧性和其他保护因素)的调节。伤害是否发生取决于生态层面多种因素的复杂相互作用。本研究从两位国家专家的角度出发,探讨了多层次脆弱性因素如何将游戏相关风险转化为对儿童的伤害。
数字游戏环境中的脆弱性
儿童的数字生活中的脆弱性可以理解为由于接触数字风险而增加的受伤可能性。脆弱性并不等同于风险本身,也不是儿童固有的或固定的特征。它源于发展特征、家庭能力、社会条件以及更广泛的结构性不平等之间的相互作用。脆弱性是相对的且依赖于具体情境,受儿童在相互关联的微观系统和宏观结构中的位置影响,这些结构既影响风险暴露也影响保护资源的获取。在儿童数字生活的生态框架中,脆弱性被视为一种调节因素,决定了在线机遇和风险如何转化为益处或伤害。伤害的可能性、严重性和持续性取决于个体脆弱性和保护因素的相互作用。
方法
本研究采用定性研究方法,对30位来自数字游戏生态系统和儿童保护领域的专业人士(15位来自巴西,15位来自英国)进行了半结构化访谈。参与者通过LinkedIn或电子邮件招募,并通过面对面或在线方式进行访谈。所有参与者至少具有五年的工作经验,包括来自卫生、教育、学术界和民间社会的专家。访谈内容涉及可能增加儿童在数字游戏相关风险(内容、接触、行为和合同)方面脆弱性的因素。数据使用符合LGPD标准的工具进行安全存储和转录,个人信息单独处理。通过内容分析和主题分析,系统地识别出关键主题和模式。
结果
结果按两国共同点进行分组,并在必要时突出差异。
个体背景
个体背景包括发展阶段、身份、韧性、健康状况以及先前的脆弱性(如年龄、性别、社会经济地位、数字技能以及心理健康和身体健康)。随着儿童成长,他们管理和应对游戏相关机遇与风险的能力也会相应发展。受访者强调,10岁以下的儿童缺乏批判性解读说服性设计特征和危险在线互动所需的认知成熟度和情绪调节能力。对游戏货币和财务后果的有限理解可能增加他们在免费增值模式中的冲动购买行为。专家指出,过早接触不适合其年龄的暴力、恐怖或性内容也可能带来挑战。尽管青春期前儿童和青少年通常具有更强的批判能力,但增加的游戏时间和更强的同伴导向可能会增加他们接触接触风险和行为风险(如不良行为、仇恨言论和极端主义招募)的可能性。归属感和社交认同的需求可能促使他们参与竞争激烈的游戏环境(行为风险)。这一阶段的参与模式尤为重要,因为长时间游戏可能干扰睡眠、学业表现和线下活动,加剧游戏障碍等跨领域风险。
性别差异也很明显:男孩和男性青少年更常被描述为沉浸在竞争性游戏文化中,这种文化可能使攻击性言论和冒险行为常态化;而女孩则更常成为欺凌和性骚扰的目标(接触风险),这可能影响自尊心和在线参与度。两种性别都面临内容风险,尤其是暴力和性内容。
值得注意的是,种族和族裔在研究中受到的关注较少,主要体现在社会经济脆弱性的背景下(例如,黑人巴西人获得机会的机会较少)。性取向和性别认同也被视为脆弱性因素。LGBT+青少年可能将游戏环境视为自我认同和社区建设的场所,但同时面临更大的歧视、仇恨言论和剥削风险。神经多样性儿童在游戏中可能既有保护作用也有风险:结构化的虚拟环境可以提供可预测性和社交参与感,但基于奖励的留存系统可能在冲动控制或奖励敏感性困难的情况下增加过度参与的风险。他们更可能在评估在线风险时遇到挑战,并容易受到诈骗。
数字环境
数字环境包括设备访问和连接性,以及安全导航游戏环境所需的技能。数字技能包括信息能力和特定游戏的安全实践(如阻止或报告有害互动)。游戏环境在所提供的功能上存在很大差异:游戏设计在内容、类型、叙事结构、目标、奖励系统、盈利模式和沟通特性方面各不相同。游戏平台的类型也会影响风险状况[5]。儿童的活动根据他们接触的游戏环境而有显著差异,有些儿童参与多种游戏环境和平台,而另一些儿童则只与较少的游戏互动。参与者经常将移动游戏(尤其是在免费游玩的环境中)与 aggressive 广告[41]和如应用内购买等盈利系统联系在一起[12]。与先前的研究[42]一致,这些特征增加了儿童面临合同相关风险的可能性。盈利系统和说服性设计被一致认为是数字游戏环境中的结构性脆弱因素。微交易、游戏货币[13]、开箱机制、限时优惠[14]以及无缝支付机制[15]等特性可能会鼓励冲动消费和持续参与,从而加剧合同相关风险[30, 31]。说服性设计和留存机制[16, 17]被描述为导致过度或依赖性使用模式的策略[43]。参与者还指出,尽管许多游戏出现在这些平台上,但它们并不是专门为儿童设计的,这引发了关于儿童接触不当内容的担忧。仅限于移动设备的游戏可能会限制参与机会的范围。基于 PC 的游戏[18]可以为儿童提供更大的创作控制和参与游戏开发的机会[19]、模组制作[20]以及在线社区[21],使他们能够创建和修改游戏,而不仅仅是消费现有的内容。受访者报告说,参与这些环境虽然提供了更多的机会,但也增加了风险(包括接触和行为风险)。像文本和语音聊天功能、匿名性和随机匹配[22]这样的沟通特性扩展了合作和社交的机会,但也增加了接触和行为风险,包括骚扰、欺凌、诱骗[23]以及极端主义招募[44, 45]。参与者认为这些渠道的监管机制不够完善。执法不力、报告系统无效[25]、对投诉结果的透明度低以及年龄验证不一致等问题使得有害行为得以持续[22]。鉴于家庭和儿童绕过限制的能力,家长控制和年龄验证系统在实践中也被认为存在局限性[18]。巴西和英国在数字环境方面有一些共同点,因为许多游戏和设备在全球范围内都可用。在这两个国家,与内容、行为、接触和合同相关的挑战大体上是相似的。然而,在巴西,移动游戏生态系统更为普遍[46],尽管也有使用游戏机和电脑游戏的情况,但这增加了合同风险。盗版、免费游玩的游戏和网页游戏被认为是问题所在,因为它们使得家长控制更加困难。在英国,通过游戏机进行游戏仍然是儿童的主要娱乐方式,尤其是在更投入的玩家中[47]。参与者表示,游戏机提供了更强的家长控制功能,尽管这些保护措施的效果各不相同。
**社会背景**
社会背景包括家庭、同龄人、教育者和社区。家庭影响儿童对游戏的接触、监督和态度。教育者有助于培养关键的数字素养,而同龄人则影响游戏规范和互动方式。根据监督模式和沟通实践的不同,社会调解可以减少或增加风险暴露。家长作为保护因素被多次提及。积极的调解,其特征是开放对话、共享游戏体验和协商界限,与降低脆弱性相关。家庭结构和照顾者的能力影响调解的质量[24]。受访者观察到,相反,有限的监督、对游戏漠不关心的态度或纯粹的限制性技术方法效果较差[18]。具有更高数字技能的家长[48]或游戏玩家家长[49]往往更能意识到风险,而没有这些技能的家长可能会感到迷茫或缺乏指导。巴西受访者表示,在单亲家庭或祖父母承担照顾责任的家庭中,时间限制和较低的数字素养可能限制了有效的监督。生活在家庭冲突、药物滥用或缺乏家庭支持环境中的儿童(包括在 COVID-19 大流行期间的孤儿情况)可能更倾向于寻求数字游戏的慰藉[50, 51]。参与者报告说,同龄人的动态也起着重要作用。青少年在游戏社区中的归属感和地位需求可能会促使他们参与特定的游戏社区。同龄人和某些游戏特性可能会对青少年产生游戏压力[52]。获取虚拟物品[26]或维持游戏内地位[27]的社会压力可能导致经济压力和排斥,尤其是在经济弱势环境中[53]。巴西受访者更强调学校在促进良好游戏行为方面的作用。他们强调了发展政府教育计划的重要性,而不是依赖个别教师的努力。相比之下,虽然英国受访者提到了一些学校举措,但他们并没有将学校视为调解的核心场所。
**国家背景**
国家背景包括经济条件、不平等、监管框架、文化规范和公共政策。年龄评级系统、在线安全监管和执法实践影响了风险暴露。文化话语影响了游戏如何融入休闲和教育。在不同国家之间的比较应谨慎解读,因为每个国家内部存在显著差异。下面提到的因素反映了专家在其各自国家背景下认为特别突出的方面,而不是代表统一的国家状况。根据受访者的说法,在巴西低收入社区,有限的线下娱乐选择可能增加了对数字游戏的依赖,作为主要的娱乐方式。由于高质量设备和稳定互联网连接的缺乏,儿童通常只能使用基于移动设备的免费游玩游戏生态系统,这些系统通常包含广告和微交易。盗版和使用过时设备可能会减少对内置安全机制和基于年龄的控制措施的访问。受访者还指出,在巴西高社会经济地位的家庭中,对多种设备的无限制访问和缺乏监督同样可能增加过度参与和问题性使用的风险。城市暴力对两个社会经济群体的家长行为都有影响,因为对人身安全的担忧常常导致家庭优先选择家庭娱乐。受访者观察到,年龄分类(ClassInd[28])是由政府主导的,主要关注内容描述,这可能限制了对类似赌博的互动机制和复杂盈利模式的敏感度。受访者注意到,不同数字商店中年龄评级的显示方式存在不一致,以及缺乏有效限制未成年人接触成人游戏的强大年龄验证机制[29]。在英国接受采访的专家没有提到许多与广泛不平等相关的因素。虽然他们承认并非所有儿童都能平等地接触游戏,但他们主要指出城市化加剧了户外活动的机会,将儿童限制在较小的生活空间内,导致他们更加依赖数字游戏。难民儿童往往难以获得高质量设备和互联网,这使他们接触到质量较低的游戏和未经审核的内容。参与者指出,尽管游戏机游戏在英国特别突出,PEGI 系统(一种行业主导的分类方案)也被广泛采用,但在游戏分类方面存在显著限制。这些缺陷直接影响了家长控制机制的有效性。尽管有监管框架的存在,参与者强调需要政府加强对现有法规的执行[31]。
**讨论**
这些发现支持了这样一个观点:儿童在数字游戏中的脆弱性是相对的。伤害并非直接由风险暴露引起,而是由个体、社会、数字和国家因素的相互作用所介导,这种相互作用决定了伤害的可能性和严重程度。参与者识别出的大多数脆弱性与现有文献一致,进一步证实了关于游戏环境中内容、接触、行为和合同风险的担忧。然而,某些领域仍需进一步探索:种族和民族角色的作用在两个国家中都受到较少关注,鉴于种族不平等与数字访问和暴露差异之间的关系,这是一个值得关注的差距。一些参与者提出的游戏与肥胖之间的关联与先前的研究结果有所不同,因为在成人中观察到了显著联系,但在儿童中并未一致,这需要进一步研究。脆弱性是通过多种条件共同作用的,而不仅仅是单一变量。不同群体之间的风险暴露存在差异:一个在低收入家庭中、父母数字素养有限的神经多样性儿童,在一个以免费游玩为主的移动生态系统中导航,面临着一系列个体、社会、数字和国家风险因素的综合作用,这种影响是单一变量无法捕捉的。同样,LGBT+ 青少年可能会同时将游戏环境视为肯定的空间,也是歧视和诱骗的高发场所,这种双重性凸显了以风险为中心的评估方法的不足。研究发现揭示了脆弱性分布的不对称性:合同相关风险在经济上处于劣势的儿童中尤为集中,因为基于移动设备的免费游玩生态系统是最容易获取的入口点,其中嵌入了最密集的盈利机制。性别、心理健康状况和发展阶段在不同风险类别中以不同的方式调节暴露路径,其中行为风险在男孩中更为突出,而接触风险在女孩和 LGBT+ 青少年中更为明显。尽管有更细致的框架(如 CO: RE),但屏幕时间和游戏障碍仍然是主要的临床类别,这反映了三个结构性障碍。专业培训很少涵盖平台架构或盈利模型的数字素养。在时间有限的咨询中,生态评估操作要求很高。最后,媒体放大的道德恐慌塑造了专业人士和家庭的概念词汇,强化了临床上可识别的类别,但这些类别并不充分。解决这一差距需要同时在培训和专业知识传播的条件上进行行动。
**结论**
这些发现强调了儿童在数字游戏中的脆弱性是相对的。伤害并非直接由风险暴露引起,而是由个体、社会、数字和国家因素的相互作用所决定,这种相互作用影响了伤害的可能性和严重程度。大多数参与者识别出的脆弱性与现有文献一致,进一步证实了对游戏环境中内容、接触、行为和合同风险的担忧。然而,某些领域仍需进一步探索:种族和民族角色的作用在两个国家中都受到较少关注,鉴于种族化不平等与数字访问和暴露差异之间的关系,这是一个值得关注的差距。一些参与者提出的游戏与肥胖之间的关联与先前的研究结果有所不同,因为在成人中观察到了显著联系,但在儿童中并未一致,这需要进一步研究。脆弱性是通过多种条件共同作用的,而不是单一变量。不同群体之间的风险暴露存在差异:一个在低收入家庭中、父母数字素养有限的神经多样性儿童,在一个以免费游玩为主的移动生态系统中导航,面临着一系列个体、社会、数字和国家风险因素的综合作用,这种影响是单一变量无法捕捉的。同样,LGBT+ 青少年可能会同时将游戏环境视为肯定的空间,也是歧视和诱骗的高发场所,这种双重性突显了以风险为中心的评估方法的不足。研究发现揭示了脆弱性分布的不对称性:合同相关风险在经济上处于劣势的儿童中尤为集中,因为基于移动设备的免费游玩生态系统是最容易获取的入口点,其中嵌入了最密集的盈利机制。性别、心理健康状况和发展阶段在不同风险类别中以不同的方式调节暴露路径,其中行为风险在男孩中更为突出,而接触风险在女孩和 LGBT+ 青少年中更为明显。尽管有更细致的框架(如 CO: RE),屏幕时间和游戏障碍仍然是主要的临床类别,这反映了三个结构性障碍。专业培训很少涵盖平台架构或盈利模型的数字素养。生态评估在时间有限的咨询中操作要求很高。最后,媒体放大的道德恐慌塑造了专业人士和家庭的概念词汇,强化了临床上可识别的类别,但这些类别并不充分。解决这一差距需要在培训和专业知识传播的条件上同时采取行动。
**局限性**
这些发现依赖于成人专家的观点,并且具有跨国比较的探索性质。作为一项定性研究,这些发现不具备普遍性,但提供了概念性的见解。未来的研究应采用纵向和参与式方法,以儿童的观点为中心,更好地考虑不同背景下的结构差异。《数字生态系统、儿童与青少年:政策声明》,《儿科》杂志,2026年:e2025075320。
○ 这份来自美国儿科学会的政策声明代表了当前最权威的临床框架,用于理解儿童在数字化环境中的体验及其所受嵌套社会生态系统的影响。该声明与临床实践密切相关,所提供的指导与本文所倡导的生态学方法高度一致。
○ Helsper EJ, Veltri GA, Livingstone S. 《父母在调节儿童网络风险中的作用:父母的风险认知、数字技能及风险经历的影响》,《新媒体与社会》杂志,2025年;27(11):5986–6005。
○ 这项研究提供了关于有效父母干预行为的实证证据,表明父母自身的数字技能和以往的风险经历对其干预策略有显著影响。研究结果支持本文的观点,即家庭数字素养是构成儿童数字脆弱性的关键因素,而非次要变量。
○ Türen ?, Ba??eli Kahraman P. 《儿童数字游戏成瘾倾向与母亲数字育儿意识及数字素养水平之间的预测关系》,《教育与信息技术》杂志,2025年;30(3):3115–44。
○ 这项定量研究证实,母亲的数字素养是预测儿童出现问题性游戏行为的重要因素,进一步强调了父母数字技能在构建社会脆弱性背景中的核心作用,而非单纯的防护因素。
○ S?renssen IK, Ask K, Moltubakk ST. 《积极参与且负责任的“局外人”:挪威游戏玩家父母如何拓展和强化当代育儿规范》,《儿童与媒体杂志》,2025年;19(2):381–98。
○ 这项定性研究探讨了自身也是游戏玩家的父母在数字干预中的行为模式,发现游戏经验有助于形成更加积极主动且细致入微的育儿策略。该研究补充了本文关于游戏玩家父母作为独特干预资源的观点,并引发了关于不同社会经济群体中数字素养分布情况的思考。
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