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综述:儿童和青少年中互联网游戏障碍的全球流行情况:一项系统评价和荟萃分析
《Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health》:Global prevalence of internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review and meta-analysis
【字体: 大 中 小 】 时间:2026年05月04日 来源:Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health 4.6
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摘要 背景 互联网游戏障碍(IGD)已成为青少年中一个重要的行为问题,但由于方法学上的差异,全球范围内的患病率估计值仍存在不一致性。本系统评价和荟萃分析旨在确定儿童和青少年中IGD的全球总体患病率。 方法 遵循PRISMA 2020指
互联网游戏障碍(IGD)已成为青少年中一个重要的行为问题,但由于方法学上的差异,全球范围内的患病率估计值仍存在不一致性。本系统评价和荟萃分析旨在确定儿童和青少年中IGD的全球总体患病率。
遵循PRISMA 2020指南,并在数据提取和分析前在PROSPERO(CRD420251156483)中进行前瞻性注册,我们在PubMed、Scopus、Web of Science、Embase和PsycINFO中进行了截至2025年9月的全面搜索。符合条件的观察性研究使用基于DSM-5或ICD-11标准的标准化诊断工具来评估6-18岁人群中的IGD患病率。采用随机效应荟萃分析(DerSimonian和Laird方法)以及Freeman–Tukey双弧正弦变换来汇总患病率估计值。使用I2统计量量化研究间的异质性,并通过漏斗图不对称性和Egger回归检验来评估发表偏倚。
共有19项研究符合纳入标准,涉及251,037名参与者和26,868例IGD病例。儿童和青少年中IGD的全球总体患病率为10%(95%置信区间:6–15%)。各研究的估计值从某些欧洲人群的约1%到中东和拉丁美洲地区的超过25%不等。研究间的异质性非常显著(I2 = 99.7%),且规模较小的研究往往报告更高的患病率。
全球约有十分之一的儿童和青少年符合IGD的诊断标准,这突显了其作为全球心理健康问题的日益严重性。鉴于观察到的显著异质性,应将汇总估计值视为不同情境下的平均值,而不是统一的全球比率。这些发现强调了制定标准化诊断标准、实施文化敏感的预防干预措施以及早期识别策略的必要性,以减轻长期的心理社会影响。
互联网游戏障碍(IGD)已成为青少年中一个重要的行为问题,但由于方法学上的差异,全球范围内的患病率估计值仍存在不一致性。本系统评价和荟萃分析旨在确定儿童和青少年中IGD的全球总体患病率。
遵循PRISMA 2020指南,并在数据提取和分析前在PROSPERO(CRD420251156483)中进行前瞻性注册,我们在PubMed、Scopus、Web of Science、Embase和PsycINFO中进行了截至2025年9月的全面搜索。符合条件的观察性研究使用基于DSM-5或ICD-11标准的标准化诊断工具来评估6-18岁人群中的IGD患病率。采用随机效应荟萃分析(DerSimonian和Laird方法)以及Freeman–Tukey双弧正弦变换来汇总患病率估计值。使用I2统计量量化研究间的异质性,并通过漏斗图不对称性和Egger回归检验来评估发表偏倚。
共有19项研究符合纳入标准,涉及251,037名参与者和26,868例IGD病例。儿童和青少年中IGD的全球总体患病率为10%(95%置信区间:6–15%)。各研究的估计值从某些欧洲人群的约1%到中东和拉丁美洲地区的超过25%不等。研究间的异质性非常显著(I2 = 99.7%),且规模较小的研究往往报告更高的患病率。
全球约有十分之一的儿童和青少年符合IGD的诊断标准,这突显了其作为全球心理健康问题的日益严重性。鉴于观察到的显著异质性,应将汇总估计值视为不同情境下的平均值,而不是统一的全球比率。这些发现强调了制定标准化诊断标准、实施文化敏感的预防干预措施以及早期识别策略的必要性,以减轻长期的心理社会影响。