将游戏作为一种职业用于上肢功能受损的成年人:一项系统性回顾研究
《Disability and Rehabilitation: Assistive Technology》:Use of gaming as an occupation in adults with upper limb impairment: a scoping review
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时间:2026年05月11日
来源:Disability and Rehabilitation: Assistive Technology 1.9
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**摘要**
**目的** 游戏是全球33亿人的重要娱乐活动,也被用于上肢康复。然而,关于游戏作为上肢功能受损者有意义的活动方式的利用,目前知之甚少。因此,本综述从职业角度探索了游戏在其应用中的价值。
**材料与方法** 本研究采用Arksey和O’Malley框架以及
**摘要**
**目的** 游戏是全球33亿人的重要娱乐活动,也被用于上肢康复。然而,关于游戏作为上肢功能受损者有意义的活动方式的利用,目前知之甚少。因此,本综述从职业角度探索了游戏在其应用中的价值。
**材料与方法** 本研究采用Arksey和O’Malley框架以及Joanna Briggs研究所的综述方法论和模板进行。通过Medline、CINAHL、IEEE Xplore和Embase等数据库检索了将游戏作为上肢功能受损者干预措施的相关研究。研究内容涵盖职业活动、职业参与度、活动形式及参与度等方面。
**结果** 在纳入的282项研究中,仅有10项探讨了职业参与度问题。游戏主要应用于中风患者(n=237),且多在医院环境中进行(n=150)。研究中使用了157种不同的游戏系统,范围从专用康复机器人到商用游戏设备不等;同时报告了85种不同的活动与参与效果评估指标。定性研究发现,同伴社交和感知到的上肢功能改善是推动玩家持续参与游戏的主要因素。
**结论** 本综述发现,关于游戏作为上肢功能受损者有意义活动的案例相对较少。鉴于参与有意义的活动对这类人群的重要性,有必要进一步研究游戏在促进职业参与方面的潜力。
**对康复的启示** 游戏可以为上肢功能受损者提供一种有意义的活动方式,有助于增强他们的社交联系和幸福感。康复专业人士应探索游戏在康复中的更多应用场景,并利用评估工具来衡量患者的职业参与度。此外,还需要开展长期研究,以深入了解游戏对参与者长期参与度的实际影响。
**关键词** 职业;职业参与度;游戏;上肢功能障碍;康复
**定义与概念**
“职业”被定义为“人们在日常生活中进行的活动或活动组合,这些活动具有个人意义,并为时间带来结构。个体将职业视为自身身份的一部分[1]。职业的重要性和个人意义受到文化、家庭和社会环境的影响[2]。职业参与是复杂且多维度的过程,受个人经历影响,进而影响参与动机[3]。有意义的职业活动有助于提升个人和社会文化认同感、满足感以及心理健康,对整体健康和幸福感至关重要[4]。在文献和实践中,“职业”常与“活动”或“功能”互换使用[5]。“活动”通常指自我照顾、烹饪和休闲等日常任务的执行,可客观观察[6];而“职业参与度”则指个体在日常生活和社区环境中扮演母亲或朋友等角色的能力[6]。职业参与度是一个综合性的概念,不仅涉及活动本身,还包括与其相关的认知和情感层面[7],受到动机和个人兴趣的驱动[8]。
**上肢功能障碍的影响** 上肢功能障碍会阻碍个体参与对其身份有重要意义的活动,从而影响其心理和情感状态[9,16],以及职业参与度[17]。采用职业视角有助于更深入地理解个人有意义活动的价值,以及主观意义在职业参与度和生活质量中的作用[17]。
**游戏在康复中的应用** 游戏通常被视为一种休闲娱乐方式,但实际上它具有结构化且受重视的功能,能够调节情绪、改善心情和应对压力[18]。本综述将游戏定义为使用电子设备(如电脑、手机等)进行的游戏行为[19]。全球有33亿人借助游戏来缓解压力、放松身心、寻找乐趣或打发时间[20]。游戏还能促进学习、激发创造力,并通过跨性别、年龄和地域的社交互动增强人际关系[21,22]。研究显示,游戏不仅具有娱乐性,还具备促进合作、竞争和共同目标实现的潜力[21,22]。在康复领域,游戏已被证明能有效提高手眼协调性、反应速度等能力[23];通过激发兴趣和提高重复使用频率,游戏有助于改变行为[24],并提升患者对康复设备的满意度[25]。然而,从职业角度来看,关于游戏设备对康复效果的具体价值仍缺乏足够证据[26]。
**综述意义** 本综述旨在系统梳理现有文献,从职业角度探索上肢功能受损者如何利用游戏设备进行康复。通过回答核心问题(如游戏设备如何被用于他们的职业活动等),希望能为未来相关研究提供方向。同样地,GAS是一种以患者为中心的工具,它能够设定个性化的目标,并捕捉到常被通用测量方法遗漏的有意义的变化[Citation37]。ACS通过评估某种状况对职业的影响来进一步指导目标的发展,这既是对健康的衡量,也是职业参与度的一个关键组成部分[Citation38]。这种广泛的范围确保了相关研究不会被遗漏。数据由一名评审者(MW或AV)提取,然后由其他作者(MK、CS、VC、DH)独立审核,以确保数据的一致性。从定性研究中提取的数据由两名评审者(MW、DH)完成并独立编码。初步的主题由MW和DH提出,并由所有作者进行了审查。之后,所有作者共同完成了主题的最终确定,并根据主要研究问题进行了分组,包括将游戏视为一种有意义的职业(在康复期间或干预之后),以及感知到的游戏益处(社交益处、上肢能力的变化、职业能力的变化或职业参与度的提高)。
结果
本综述在2024年12月6日进行了更新,在剔除了重复项后共识别出9058项研究。图1详细展示了整个过程。共有282项研究符合纳入标准:258项采用定量设计,12项采用定性设计,12项采用混合方法设计。所有纳入研究的完整列表见附录4。
人群群体
大多数研究(n = 237)聚焦于中风患者群体或与中风幸存者工作的临床医生。除中风外,还研究了其他神经系统疾病,包括多发性硬化症(n = 16)、帕金森病(n = 7)、脊髓损伤(n = 6)、创伤性脑损伤(n = 2)和脑肿瘤(n = 1)。游戏设备也被用于治疗骨科和肌肉骨骼系统的患者(n = 9),例如肩袖损伤、关节镜下肩部损伤、肱骨近端骨折和手腕骨折。少数研究(n = 4)探讨了游戏对硬皮病和烧伤患者的治疗效果(见图2(a)中的人群群体)。参与者的年龄从20岁到91岁不等,样本量在1到240人之间。
图2. 人群群体和背景变量的综合展示
研究在全球范围内进行,亚洲/中东地区是研究最集中的区域(n = 108),其次是欧洲(n = 93)。北美进行了64项研究,澳大利亚/太平洋地区有10项研究,南美洲有7项研究(见图2(b)中的世界地区分布)。研究主要在医院环境中进行(n = 150),有20项研究是多地点试验。49项研究在家中使用游戏设备。其他研究环境包括研究设施(n = 8)或大学(n = 9)。有5项研究探讨了设备在多种环境中的有效性,如家庭和医院,或家庭和研究实验室。在41项研究中,研究地点不明确(见图2(c)中的环境设置)。除与治疗师(n = 3)共同进行的定性研究外,通常由健康专业人员(如职业治疗师或物理治疗师、护理助理、康复人员、技术人员、AHA)操作游戏设备(n = 145)。在剩余的研究中,设备由患者独立操作或由护理人员协助操作(n = 27);由研究工作人员或技术人员操作(n = 21),或是患者和治疗师的混合操作(n = 8)。有72项研究未报告设备操作者的身份。有三项研究在团体环境中评估了游戏设备的效果,其中一项研究中设备由患者独立操作(n = 1),另一项研究中由职业治疗师操作(n = 1)。在三项研究检查两人模式下的游戏效果时,两项研究中设备由研究人员控制,而在剩余的研究中,参与者独立操作设备(见图2(d)中的设备操作方式)。
设备
据我们所知,当前文献中不存在相关的系统分类体系;因此,作者制定了表2中的分类矩阵,根据设备的(a)预期用途(例如,商业用途 vs 康复专用)和(b)硬件配置或系统复杂性(例如,非机动系统、沉浸式VR)对设备进行分类。共有157种不同的系统被使用。常用的设备包括:Tyromotion Amadeo、Armeo Power、Leap Motion Controller、Nintendo Wii、InMotion 2.0、RAPAEL智能手套、Armin II和Unity 3D游戏引擎。只有三项研究比较了两种不同设备的效果。有7项研究提供的设备信息不足,无法进行分类。
表2. 使用的设备总结
游戏类型
不同研究中的游戏设计各不相同(参见补充材料中的游戏设备数据提取表)。共有109项研究使用了任务导向型游戏(例如,爆气球、捕捉蝴蝶和收集硬币)。另外47项研究仅使用任务导向型运动训练来达到每节课特定的重复次数(例如,200次)。在68项研究中,游戏模拟了职业或日常生活活动,例如烹饪(n = 10)和购物(n = 7)。34项研究中结合了任务导向型和模拟职业。7项研究中采用了先进行运动重复再 followed by 任务导向型游戏的组合,5项研究选择了先进行运动重复再 followed by 模拟职业的组合。有12项研究中不清楚使用了哪种游戏设计。
在68项使用模拟职业的游戏的研究中,共使用了34种不同的设备。值得注意的是,非康复设备Nintendo Wii在22项研究中成为模拟职业最常用的设备。28种不同设备中结合了任务导向型游戏和模拟职业。相比之下,82种不同设备使用了任务导向型游戏,39种设备结合了运动重复和任务导向型游戏(参见附录3中的Sankey图,了解我们分类系统中设备与游戏类型之间的关系)。
职业的定量探索
共有258项研究定量探讨了职业。大多数研究是随机对照试验(n = 121)和临床试验(n = 82)。其他研究设计包括案例研究(n = 21)、初步研究(n = 21)、可行性研究(n = 11)和其他设计(n = 2)。共识别出了56种活动结果测量指标和29种参与结果测量指标。Wolf运动功能测试(n = 66)、Box and Block测试(n = 57)和运动活动日志(n = 49)是最常用的活动测量指标。Stroke Impact Scale(SIS)在56项研究中是最常见的参与度测量指标。活动和使用指标在研究中总共被使用了600次(参见补充材料中的结果测量指标表)。只有10项研究(3.5%)使用了职业测量指标,如COPM、GAS和ACS。在这些研究中,有8项不清楚记录了哪些有意义的职业,也不清楚定量结果如何影响参与者完成有价值的职业的能力。
职业的定性探索
24项研究收集了定性数据,其中12项采用了混合方法设计(参见补充材料中的定性数据提取表)。定性数据通过焦点小组(n = 7)、调查(n = 1)、半结构化访谈(n = 15)或自我评估问卷(n = 1)收集。11项研究报告称,参与者因为游戏的乐趣而愿意参与。参与者普遍表示游戏“比锻炼或接受治疗更有趣”[Citation39,p.282],它为康复提供了多样性和健康益处[Citation40],挑战和奖励有助于促进参与[Citation41]。其他动机包括缓解无聊、感受挑战、提高自我效能感和情绪。
83%(n = 20)的研究报告称,参与者在上肢功能和生活活动能力方面有所改善,例如穿衣或进食。参与者报告说他们能够“自己穿衣、切食物”[Citation42,p.25]、打开电视或收音机、刷牙、翻阅报纸页和处理硬币[Citation43]。游戏还帮助参与者恢复了中风后停止进行的职业[Citation44],并继续参与有价值的职业,例如“驾驶我的跑车”[Citation45,p.4]或履行有价值的角色,如抱孙子[Citation46]。一项研究报告称,参与者在游戏过程中的手臂功能有所提高。然而,六周后的评估显示,在游戏之外的整体手臂功能方面结果不一。虽然两名参与者报告了某些具体任务的改善,但这些自我报告的进步与研究中使用的功能性结果指标并不一致[Citation47]。
社交联系也被认为游戏的一个关键好处,在12项研究中体现出来,参与者重视与他人竞争、家庭和同伴互动以及同伴社交。一名参与者认为参加培训课程很有价值,提到了社交互动和“消磨时间、结识人士”的机会[Citation46,p.4]。其他研究发现,积极的反馈和家庭支持对于鼓励参与者使用游戏设备至关重要[Citation47–49]。参与游戏的家庭发现,游戏成为了一种社交活动和交流的途径[Citation41]。另一项研究 juga 报告了与同伴的社交联系是游戏的一个关键好处[Citation51]。能够在家里使用设备也增加了参与者在一个残疾不太显眼的环境中的安全感。这由于游戏带来的强烈动机和社交网络效应,积极影响了练习和依从性[Citation51]。
只有两项研究揭示了参与者对游戏作为一种有意义活动的看法[Citation41]。这些参与者报告说,他们沉浸在游戏中,玩的时间比计划的长,甚至忘记了设备最初是用于锻炼的。一些参与者将设备的使用转变为新的休闲活动,并在康复后继续使用[Citation41],或者如果他们家里有这种设备,也不反对再次购买[Citation43]。
讨论
本综述发现,尽管有关于用于上肢功能障碍人群的游戏设备的广泛研究,尤其是针对中风患者的研究,但大多数研究集中在通过可观察到的活动领域变化来评估其影响,并且这些研究主要在医院环境中进行。虽然游戏设备的操作主要由健康专业人员(如职业治疗师)完成,但很少有研究将游戏作为一种有意义的职业来探讨,职业和职业参与度的评估仍然不够充分。在10项使用职业参与度测量指标的研究中,有8项没有报告建立了哪些有意义的职业,以及职业和职业参与度受到了怎样的影响。尽管这些指标被纳入了研究,但其使用仍然主要是定量的,限制了我们对职业对参与者意义和价值的理解。未来的研究需要探索游戏在增强职业参与度、社交参与度和整体幸福感方面的未开发潜力,而不仅仅是其在康复中的应用。
使用了多种游戏系统,包括商业非康复专用设备(例如Nintendo Wii)、商业定制的康复设备(例如Armeo Spring)和定制开发的设备。未观察到设备类型与游戏类型之间的明确关系,这反映了该领域的复杂性。尽管商业游戏设备支持多人功能,但大多数研究仅使用了单人模式。只有三项研究使用了定制开发的康复设备的双人模式[Citation51–53]。合作游戏模式被发现可以增强社交参与度和治疗依从性[Citation54]。同样,定性研究中的参与者建议改进游戏设备设计,包括排行榜和计分系统,以促进健康的竞争并与其他玩家建立联系,从而最终提高设备的使用率[Citation41,Citation55]。这些发现强调了游戏作为一种有意义职业的价值。这与现有的娱乐游戏文献一致,指出游戏的主要动机是与他人一起玩、完成任务以及改善情绪和心理健康[Citation56]。此外,与他人一起参与职业与归属感有关,这直接关系到幸福感[Citation8]。这些发现表明,有可能利用游戏的协作能力,使其成为促进职业参与的有意义职业。
参与者还报告说,游戏提供了“消磨时间”的有意义方式,同时保持了对自己状况的控制感[Citation51,Citation57]。与同伴的社交联系的次要影响也被认为是一个重要的好处,特别是在残疾不明显的环境中,这促进了更多的练习和依从性[Citation51]。这些发现与当代游戏研究一致,其中动机包括在线建立新的友谊、加强现有关系以及维持家庭和社交联系。这表明,游戏可能为上肢功能障碍的人提供一种具有社会意义的职业,将康复与日常生活联系起来。鉴于上肢功能障碍的个体经历更高的社会隔离程度,这类应用程序尤为相关。在中风患者中,已经发现上肢功能障碍与日常生活活动受限、情绪下降和社会隔离之间存在关联[Citation58]。因此,游戏的社交和情感益处凸显了其在促进整体健康和福祉方面的潜力,而不仅仅局限于身体康复。尽管游戏很少被视为一项有价值的职业活动,但许多设备被用来模拟诸如准备饭菜、园艺和购物等日常活动。通过加入沉浸式“现实生活”环境并提高虚拟现实(VR)的逼真度,有望增强功能性技能。然而,目前对于评估这些活动效果的参与度测量 masih非常有限。职业游戏可能旨在连接虚拟和现实任务,但缺乏明确的临床依据和对参与效果的评估可能会限制其在实践中的应用,从而影响康复效果。这突显了康复临床医生和研究人员需要批判性地考虑使用这些技术的理由,以最大限度地发挥这些设备的作用。
用户对这些模拟活动的认知程度也不清楚,从虚拟到现实世界活动的技能转移方面也缺乏足够的探究[Citation59]。参与有意义的活动的好处包括培养自我认同、自主性、社交联系和能力[Citation60]。重要的是,个人对活动的意义在康复中起着核心作用[Citation60],Hinojosa和Kramer将有意义的职业活动定义为具有选择性、个人重要性和情感投入的职业,而其他活动则是目的导向的[Citation61]。虽然上肢运动功能的恢复很重要,但身体结构/功能的改善与活动领域之间的联系及其转化为参与度和职业投入的程度仍不明确。本综述中最常用的活动结果评估工具是巴特尔指数(BMI),它主要评估移动能力和自我照顾能力。虽然基于游戏的干预措施可能有助于在这些方面提高独立性,但BMI对更广泛的参与度或职业投入的洞察有限。此外,这些功能性评估往往无法捕捉到个体的日常习惯和偏好[Citation35],可能导致对残疾影响的误解以及专业人士和客户观点之间的差异[Citation62]。
本综述中的定性研究表明,参与者在游戏干预后报告了手臂功能的改善,这有助于他们参与日常活动,如刷牙、准备饭菜、调节电视音量以及整理床铺[Citation43,Citation49,Citation63]。一位参与者表示,游戏后手的灵活性提高了,使他们能够操作电动割草机,对于这个人来说,还能驾驶跑车[Citation45]。参与者还提到,参与游戏让他们感受到上肢功能的提升、乐趣以及自我价值感的增强[Citation41,Citation46,Citation47]。尽管改善日常生活功能通常是考虑将游戏纳入上肢康复的主要动机,但游戏帮助个体在上肢功能障碍后重新参与有意义活动的潜力也不应被忽视或低估。这些发现与当前使用游戏的理论相符;然而,对于游戏对个人有意义职业活动的影响的评估和理解仍然有限。本综述还揭示了一个更广泛的问题,即参与度工具的使用及其测量准确性的问题[Citation64]。SIS是本综述中最常用的参与度测量工具,它是一种自我报告工具,用于评估身体结构、功能以及包括记忆和手部功能在内的活动领域[Citation65]。因此,它不太可能全面反映参与度,并且可能与国际功能分类(ICF)中的相关领域不完全一致。只有3.5%的研究纳入了评估反映个人有意义目标的上肢功能障碍结果指标。具体来说,八项研究使用了COPM,一项使用了GAS,一项使用了ACS。未能准确评估参与度和职业投入可能会影响对上肢功能障碍、游戏与有意义职业投入之间关系的理解。在智力障碍、烧伤康复和中风后认知的研究中也发现了类似的挑战,这强调了需要更广泛地探讨参与度,而不仅仅是局限于上肢康复[Citation66,Citation67]。
本综述中仅有一项研究[Citation41]考察了康复后继续使用游戏的情况,突显了游戏作为一种休闲活动的正常化和价值。同样,另一项研究中的参与者也承认家里有游戏设备的益处,并建议他人使用[Citation68]。虽然动机和游戏化似乎可以支持长期参与,但还需要进一步的研究来确定促进游戏作为有意义职业持续使用的因素。鉴于上肢功能障碍对独立性、自我认同和生活质量的重大影响,康复措施必须超越功能恢复,包括个人重要的职业活动。将游戏视为一种有意义的职业可能会带来额外的治疗效益,如果忽视其在职业方面的价值,可能会错失促进健康、福祉和职业参与权利的重要机会[Citation60]。
本综述采用了一种广泛的方法来减少遗漏潜在研究的风险,因此纳入了大量的文章。尽管采用了这种方法,但仍有可能遗漏了一些相关的研究。“职业”和“职业投入”的定义差异可能导致相关文献的遗漏。由于排除了灰色文献和非英文出版物,搜索策略可能没有涵盖所有相关研究,这可能会低估国际视角。目前缺乏用于分类游戏设备的系统,以及当前文献中关于机器人设备描述的信息不足,可能导致结果上的差异或不一致。未来的研究应包含关于所使用干预措施和技术的详细信息。进一步研究探索背景变量(如环境和使用的游戏设备、实施设备的学科及国家等因素)与游戏之间的关系将具有重要价值。
结论:游戏能够促进与朋友和家人的联系,改善心理健康和福祉,最重要的是,它可以作为一种有趣的职业来享受。本综述指出,虽然许多研究从职业活动的角度探讨了游戏对上肢功能障碍人群的影响,但很少有研究从有意义职业的角度来探讨游戏的作用。这一空白可能限制了利用游戏来提高上肢功能障碍人群参与有意义职业、提升福祉和生活质量的潜力。临床医生可以考虑将重点从使用游戏设备作为治疗手段转向参与有意义的活动。未来的研究应开发和验证能够捕捉职业投入维度的结果指标,例如感知到的意义和社会效益,以平衡游戏的治疗和职业角色。纳入参与度结果指标可能有助于更深入地理解职业投入情况。
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