Results
3.1. Study selection
初检获得670条记录,去重后剩余551篇进行筛选。经标题摘要排除444篇,对剩余107篇进行全文评估,最终33项研究符合标准。
3.2. Methodological characteristics and level of evidence
纳入研究的方法学异质性较高,涵盖从随机对照试验到试点研究的不同设计。随机对照与交叉试验代表最高证据水平,而低级别证据则为描绘新兴技术、干预可行性及安全性提供了重要信息。
3.3. Characteristics of the Studies
33项研究分布于意大利、西班牙、土耳其、伊朗、美国、法国、以色列等国。样本平均年龄范围为29.7至56.8岁,加权平均为44.2岁,以中年患者为主。干预目标包括平衡、步态、姿势控制、上肢功能、认知康复、疲劳、情感症状、生活质量及安全性结局。
3.4. Overview of included studies and thematic mapping
纳入文献发表于2006年至2025年间,反映了该领域的技术多样化进程。研究人员使用VOSviewer软件生成主题地图,展示了VR干预、康复目标与技术应用的聚类结构。
3.5. Types of virtual reality interventions
VR干预按沉浸程度与硬件交互配置分为四类:非沉浸式(21项研究)、半沉浸式(4项)、完全沉浸式(5项)及增强/投影式系统(2项),另有1项采用混合配置。非沉浸式系统包括任天堂Wii/Wii Fit、Xbox/Kinect、Leap Motion、Biodex平衡系统、VRRS家庭套件、GaitBetter、Tyromotion/PABLO等,主要用于平衡、步态及上肢功能训练。半沉浸式系统包括CAREN、NIRVANA/BTS Nirvana等,多用于大屏幕或房间级环境。完全沉浸式系统主要指Oculus Rift等头戴式显示器,用于上肢康复与认知训练。增强/投影式系统如StepAR和RemoviEM则支持投影交互。
3.6. Types of virtual reality applications used
应用类型分为六大类:消费级体感游戏平台(如Wii、Xbox)、定制严肃游戏或动作捕捉系统、专用临床康复平台(如CAREN、NIRVANA)、头戴式沉浸式系统、增强/投影应用及混合显示配置。非沉浸式与传感器基系统仍占主导,沉浸式和增强现实应用虽占比较小但呈增长趋势。
3.7. Training completion, adherence, withdrawals, and adverse events
现有数据显示VR康复的完成率可接受,脱落率约为6.6%,依从率在67.8%至93.0%之间。安全性总体良好,未报告严重不良事件,但存在轻度短暂性事件,如眩晕、平衡不适、疲劳及头显不适。由于监测程序不一致,安全性解读需谨慎。