综述:成人多发性硬化康复中虚拟现实干预与应用的范围综述

《Multiple Sclerosis and Related Disorders》:Virtual Reality Interventions and Applications Used in Rehabilitation in Adults with Multiple sclerosis: A Scoping Review

【字体: 时间:2026年05月22日 来源:Multiple Sclerosis and Related Disorders 2.9

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  背景:本范围综述旨在识别并综合用于成人多发性硬化(multiple sclerosis, MS)康复的各类虚拟现实(virtual reality, VR)干预与应用类型。方法:研究人员对截至2026年4月的7个通用数据库(MEDLINE/PubMed、Sco

  
背景:本范围综述旨在识别并综合用于成人多发性硬化(multiple sclerosis, MS)康复的各类虚拟现实(virtual reality, VR)干预与应用类型。方法:研究人员对截至2026年4月的7个通用数据库(MEDLINE/PubMed、Scopus、Cochrane Library、Web of Science核心合集、EBSCOhost、CINAHL及ProQuest)进行了全面检索。本综述遵循PRISMA-ScR指南,研究方案已在开放科学框架(Open Science Framework, OSF)前瞻性注册(注册号:10.17605/OSF.IO/G7R5X)。结果:共识别出670条记录,最终33项研究符合纳入标准。现有证据表明,非沉浸式和半沉浸式VR系统占主导地位,而完全沉浸式、增强现实/投影式应用的报告较少。应用的技术异质性较高,涵盖商用体感游戏平台、动作捕捉系统、专用康复设备、沉浸式头戴式系统、远程康复工具及投影式环境。结论:成人MS的VR康复具有技术异质性与临床应用多样性的特征。当前证据主要支持VR作为一种可行的辅助康复工具,非沉浸式和半沉浸式系统占主导,完全沉浸式或增强/投影式方法则是有待进一步研究的领域。
  1. 1.
    Introduction
    多发性硬化是一种中枢神经系统的慢性免疫介导性脱髓鞘及神经退行性疾病,也是中青年人群非创伤性神经残疾的主要原因之一。其临床表现高度异质,常涉及姿势平衡、步态、上肢功能、疲劳、认知及参与能力的缺损,可显著降低患者的功能独立性与生活质量。鉴于此多维度的残疾特征,康复已成为MS综合管理的重要组成部分,尤其强调高强度、任务导向及适应患者病情波动的治疗模式。在此背景下,虚拟现实因其可提供多感官、反馈丰富、重复性强且具有生态效度的训练而成为一种极具前景的康复策略。与传统方法相比,VR能将运动与认知需求整合于交互环境中,可能提升患者的参与度、依从性及运动学习。此外,VR康复涵盖广泛的技术模态,如非沉浸与沉浸式系统、体感游戏、商用游戏机、动作捕捉平台及任务特异性应用,增强了其对不同康复目标与残疾水平的适应性。现有系统评价与荟萃分析显示,VR在改善平衡与姿势控制方面的获益最为一致,而在步态与下肢功能方面的证据尚不确凿。除运动结局外,新兴证据表明VR还可能改善疲劳、疾病影响、生活质量、整体认知、记忆相关结局、视空间能力及焦虑,支持其作为跨越躯体、认知与社会心理领域的多维康复工具的潜力。
  2. 2.
    Methods
    本研究遵循证据合成的方法学指南,并按PRISMA-ScR指南报告。研究方案已在OSF前瞻性注册。
    2.1. Protocol and registration
    本范围综述严格遵循既定方法学指导进行,注册信息详见OSF平台。
    2.2. Eligibility criteria
    纳入标准为评估成人MS患者VR干预或应用的同行评审原创研究,无语言或发表日期限制(截至2026年4月)。研究设计包括随机与非随机干预研究、交叉设计、单臂前后对照研究及涉及MS患者直接参与的可行性、开发或可用性研究。排除非同行评审文献、会议摘要、书籍章节、社论、信件、方案、综述及无直接交互的案例报告。采用PICOS(研究对象、干预措施、对照、结局、研究设计)框架界定纳入与排除标准,其中研究对象限定为平均年龄在18岁及以上的MS确诊人群,干预措施涵盖非沉浸式、半沉浸式、完全沉浸式VR、体感游戏、严肃游戏、动作捕捉系统、增强/投影环境、视觉反馈系统及VR远程康复。
    2.3. Information search process and database
    检索覆盖MEDLINE/PubMed、Scopus、Cochrane Library、Web of Science核心合集、EBSCOhost、CINAHL及ProQuest七个数据库。检索词结合医学主题词(Medical Subject Headings, MeSH)与自由词,涉及多发性硬化、虚拟现实、体感游戏、增强现实、沉浸式与非沉浸式虚拟环境及成年人群。由两名具有健康科学博士学位的研究人员独立筛选。
    2.4. Study selection process and data collection
    所有记录导入Zotero管理,去除重复后依次进行标题摘要初筛与全文复筛,最终由研究人员达成共识确定纳入研究。
    2.5. Methodological characterization and level of evidence
    依据牛津循证医学中心标准对纳入研究的证据水平进行分类。随机对照试验与随机交叉试验被视为高等级证据,非随机干预研究、单臂前后对照、试点与可行性研究及开发/可用性研究则依其特征分类。提取的方法学特征包括研究设计、样本量、对照类型、干预时长、评估时间点、依从性、不良事件及可行性结局。
    2.6. Data synthesis
    数据由两名研究人员独立提取至标准化Excel表格并交叉核对。提取内容包括作者与年份、国家、研究设计、平均年龄、VR干预类型、应用系统、康复目标域及实施相关结局。合成采用叙述性方式,按研究设计、VR系统分类、应用类型、康复目标及实施结局组织。
  3. 3.
    Results
    3.1. Study selection
    初检获得670条记录,去重后剩余551篇进行筛选。经标题摘要排除444篇,对剩余107篇进行全文评估,最终33项研究符合标准。
    3.2. Methodological characteristics and level of evidence
    纳入研究的方法学异质性较高,涵盖从随机对照试验到试点研究的不同设计。随机对照与交叉试验代表最高证据水平,而低级别证据则为描绘新兴技术、干预可行性及安全性提供了重要信息。
    3.3. Characteristics of the Studies
    33项研究分布于意大利、西班牙、土耳其、伊朗、美国、法国、以色列等国。样本平均年龄范围为29.7至56.8岁,加权平均为44.2岁,以中年患者为主。干预目标包括平衡、步态、姿势控制、上肢功能、认知康复、疲劳、情感症状、生活质量及安全性结局。
    3.4. Overview of included studies and thematic mapping
    纳入文献发表于2006年至2025年间,反映了该领域的技术多样化进程。研究人员使用VOSviewer软件生成主题地图,展示了VR干预、康复目标与技术应用的聚类结构。
    3.5. Types of virtual reality interventions
    VR干预按沉浸程度与硬件交互配置分为四类:非沉浸式(21项研究)、半沉浸式(4项)、完全沉浸式(5项)及增强/投影式系统(2项),另有1项采用混合配置。非沉浸式系统包括任天堂Wii/Wii Fit、Xbox/Kinect、Leap Motion、Biodex平衡系统、VRRS家庭套件、GaitBetter、Tyromotion/PABLO等,主要用于平衡、步态及上肢功能训练。半沉浸式系统包括CAREN、NIRVANA/BTS Nirvana等,多用于大屏幕或房间级环境。完全沉浸式系统主要指Oculus Rift等头戴式显示器,用于上肢康复与认知训练。增强/投影式系统如StepAR和RemoviEM则支持投影交互。
    3.6. Types of virtual reality applications used
    应用类型分为六大类:消费级体感游戏平台(如Wii、Xbox)、定制严肃游戏或动作捕捉系统、专用临床康复平台(如CAREN、NIRVANA)、头戴式沉浸式系统、增强/投影应用及混合显示配置。非沉浸式与传感器基系统仍占主导,沉浸式和增强现实应用虽占比较小但呈增长趋势。
    3.7. Training completion, adherence, withdrawals, and adverse events
    现有数据显示VR康复的完成率可接受,脱落率约为6.6%,依从率在67.8%至93.0%之间。安全性总体良好,未报告严重不良事件,但存在轻度短暂性事件,如眩晕、平衡不适、疲劳及头显不适。由于监测程序不一致,安全性解读需谨慎。
  4. 4.
    Discussion
    4.1. Interventions and applications used in rehabilitation in adults with multiple sclerosis
    本综述表明,MS的VR康复以非沉浸式与半沉浸式系统为主,这归因于其可及性高、成本低及易于监管。VR并非单一模式,而是包含不同治疗目的的技术辅助康复家族。平衡与步态训练多采用非沉浸式系统,这与现有证据中VR对平衡控制获益最明确的结论一致。除运动康复外,VR在疲劳、认知及情感症状管理中的应用逐渐增多,半沉浸式与沉浸式系统在这些领域可能具有独特优势,但受限于技术门槛、成本及潜在的晕动症风险,其在MS人群中的常规应用尚需谨慎评估。总体而言,VR应被视为传统康复的补充而非替代。
    4.2. Limitations and strengths
    局限性在于研究间在设计、平台、剂量及结局报告上的异质性,以及安全性数据报告的不一致。优势在于遵循PRISMA-ScR指南、方案前瞻性注册,并提供了比仅限随机试验更全面的证据合成与更细致的VR系统分类。
    4.3. Practical applications
    非沉浸式与半沉浸式系统是临床即刻实施的优选,适用于门诊、家庭及远程康复场景。商用游戏平台虽易获取,但缺乏康复特异性;专用系统临床结构更佳但成本高昂。完全沉浸式VR的实施需配合严格的筛查、渐进暴露、监督及不良事件监测。
    4.4. Research and policy implications
    未来研究需标准化报告VR干预的技术细节、剂量及安全性监测。需开展更多比较研究以确定不同平台针对特定康复目标的优劣。政策层面,VR目前应被定位为互补性康复手段,其推广取决于可行性、安全性及卫生经济学评估结果,尚不足以替代传统疗法。
  5. 5.
    Conclusion
    本范围综述显示,成人MS的VR康复是一个技术异质性高且不断发展的领域。非沉浸式与半沉浸式系统占主导,应用目标涵盖平衡、步态、上肢功能、认知及情感等多个领域。现有证据支持VR作为可行的辅助康复工具,而非传统治疗的替代品。未来研究应致力于标准化术语、技术报告及安全性监测,以支持更安全的临床转化。
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