从对暴力游戏角色的认同到攻击行为:情绪知觉敏感性、童年创伤和反社会性领域的作用

《Personality and Individual Differences》:From identification with a violent game character to aggression: The role of perceptual sensitivity of emotions, childhood trauma and antisociality domains

【字体: 时间:2026年05月22日 来源:Personality and Individual Differences 2.6

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  大量研究已记录暴力电子游戏与攻击行为之间存在正向关联。然而,这一关联的潜在机制仍然复杂。尽管大多数研究强调暴力内容的作用,但对暴力游戏角色认同——即玩家采纳暴力主角目标和观点的程度——关注较少,同时对可能塑造攻击行为和情绪处理的潜在个体易感性因素(如童年创伤和

  
大量研究已记录暴力电子游戏与攻击行为之间存在正向关联。然而,这一关联的潜在机制仍然复杂。尽管大多数研究强调暴力内容的作用,但对暴力游戏角色认同——即玩家采纳暴力主角目标和观点的程度——关注较少,同时对可能塑造攻击行为和情绪处理的潜在个体易感性因素(如童年创伤和反社会性领域)也缺乏研究。两项研究(研究1,N = 287;研究2,N = 402)招募有电子游戏使用史的男性参与者,检验了暴力角色认同、攻击行为、情绪知觉敏感性及愤怒情绪偏差之间的关系。两项研究均表明,角色认同与攻击行为呈正相关。情绪处理与角色认同和攻击行为均有关联,并在基线模型中与认同—攻击行为关系相关;然而,在考虑个体易感性因素后,这些关联不再显著。角色认同仍与攻击行为结果相关,而童年创伤和敌对性(antagonism)则与特质性身体攻击行为相关。童年创伤作为情绪处理的关键预测因素出现。这些发现提示,角色认同可能反映了更广泛的与创伤相关的易感性,这些易感性塑造了社会知觉和攻击倾向。
**研究背景与问题提出**

电子游戏暴力被定义为描绘或模拟人类之间的暴力行为,玩家参与导致虚拟角色身体伤害或死亡的活动(Dill & Dill, 1998)。尽管大量研究证实了暴力电子游戏暴露与攻击行为之间的关系,但这一关联仍存在争议(Bushman & Anderson, 2023)。有研究者认为该关联较弱或依赖于情境,并指出发表偏倚可能夸大了效应量(Hilgard et al., 2017)。美国心理学会(American Psychological Association, 2020)也强调该问题的复杂性,指出暴力电子游戏并非攻击行为的唯一成因,呼吁开展更为细致、全面的研究。因此,在考察暴力游戏玩法与攻击行为的关联时,除暴露量之外,还需考虑玩家的角色认同和个体差异。

暴力游戏玩法与攻击行为的关联常在一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)框架下讨论,该模型认为个人特征(如人格特质)和情境特征(如暴力媒体)通过认知、情绪和唤醒路径塑造攻击行为(Anderson & Bushman, 2002, 2018)。依此视角,暴力游戏玩法被概念化为情境输入(situational input)。然而,不仅是暴力内容的暴露,游戏角色的体验方式及其满足玩家需求的程度也可能与现实生活中的攻击行为增加相关(Konijn et al., 2007)。

游戏是一种交互式体验,玩家构建并控制角色,通过角色实施决策和结果。在游戏过程中,当玩家感知自己与其相似、希望成为该角色、并感觉暂时成为该角色时,认同(identification)便可能发生(Feilitzen & Linné, 1975; Konijn et al., 2007; Van Looy et al., 2012)。认同可能暂时改变玩家的自我概念,使其采纳角色感知的属性并体验短暂的自我—角色融合(Klimmt et al., 2009)。因此,玩家的自我知觉可能暂时向其渴望的自我转变。这正是GAM将角色认同视为连接电子游戏暴力与攻击行为的关键认知机制的原因:将玩家的自我概念与暴力角色融合可增加心理卷入度,并使与攻击相关的脚本和情绪反应在游戏期间及之后更可能出现(Chen et al., 2022; Eastin et al., 2009)。

关于暴力角色认同与攻击行为的关联,以往研究已加以检验。研究者提出,当榜样被感知为相似或具备目标个体高度重视的特征时,攻击的社会学习更易发生(Bandura, 1986)。后续纵向研究表明,认同攻击者并将电视暴力感知为现实的儿童更容易出现观察学习效应(Huesmann et al., 2003; Huesmann & Eron, 1986)。实验研究显示,交互式游戏中更高的角色认同导致更高的短期攻击性情绪和认知(Lin, 2013a, 2013b)。此外,对暴力电子游戏角色的愿望认同(wishful identification)正向预测游戏后的攻击行为,尤其在青少年男孩中如此(Konijn et al., 2007)。针对成年人的研究表明,化身(avatar)认同与攻击行为相关(Heng et al., 2017),而性别歧视—暴力游戏中的角色认同负向预测对女性暴力受害者的共情(Gabbiadini et al., 2016),这可能随后导致攻击行为或更具攻击性的认可。因此,理论和先前发现一致支持以下假设:暴力角色认同,无论在电视还是交互式情境中,均与 heightened aggressive behavior 相关。

另一问题在于暴力角色认同是否不仅与攻击行为相关,还涉及对他人情绪的处理。长期暴露于暴力游戏可能永久改变知识结构,使玩家处于过度警觉状态(Carnagey & Anderson, 2004)或对触发攻击的社会线索不敏感(Miedzobrodzka et al., 2021)。当玩家感知自己与其相似时,这一过程可塑造其自我知觉和对模糊情绪线索的解释。愤怒知觉的降低可能增强威风感(formidability)(Denson et al., 2020),恐惧知觉的降低可能通过削弱共情关注而促进更多攻击行为,因其有助于攻击的实施(Marsh & Blair, 2008)。他人愤怒的信号也可能提示挑衅或即将发生的攻击,因此准确识别愤怒有助于社会互动(Kavc?o?lu et al., 2021; Wilkowski & Robinson, 2012)。

与暴力情境相关的一个重要过程是敌意解释偏差(hostile interpretation bias)(Smeijers et al., 2017)。攻击性个体倾向于在评估敌意或非敌意线索之前,将模糊情境或表情解释为敌意的(Wilkowski & Robinson, 2007)。因此,与攻击性较低的个体相比,他们更可能假设他人具有敌意意图(Orobio de Castro et al., 2002)。这一倾向的一种表现是愤怒偏差(anger bias),即将他人情绪误解释为愤怒的倾向(Halberstadt et al., 2018)。这种 heightened threat sensitivity 可扭曲社会知觉、促成对他人敌意的过高估计,并增加个人愤怒(Ciesinski et al., 2023)。愤怒偏差被视为敌意的标志,尤其在攻击性个体中如此(Buades-Rotger et al., 2023; Wegrzyn et al., 2017)。

另一与攻击行为相关的过程是对愤怒线索的敏感性(sensitivity to anger cues)(Scharrer, 2008)。高愤怒敏感性反映对愤怒线索的 heightened awareness,而低愤怒敏感性或脱敏(desensitization)则反映对愤怒的漠不关心(Montagne et al., 2006)。在威胁性情境中,识别低强度愤怒具有适应性,有助于预防他人的攻击行为(Wilkowski & Robinson, 2012),使其能够快速作出战斗或逃跑反应。在非威胁性情境中,识别低强度愤怒并参与战斗反应则可能不适应,因其会升级他人的攻击行为(Clements & Schumacher, 2010)。

由于此前未有研究考察暴力角色认同与情绪处理的关系,研究人员基于考察暴力内容暴露如何影响情绪识别的研究提出预测。尽管暴力游戏玩法、高级评价形式的敌意认知(如敌意想法)与攻击行为之间的关系已得到确认(Anderson et al., 2010; Bushman, 2016),玩电子游戏也可影响更基础的认知技能(视空间注意、加工速度、信息选择能力和物体追踪能力;Green & Bavelier, 2015)。这提示暴力电子游戏可能影响对社会相关刺激(如威胁性面部表情)的知觉。先前研究支持视频暴力暴露与愤怒识别之间的联系,但关于该关系方向的结果并不一致。一项研究发现暴力游戏玩法促进了从中性向愤怒转变的面孔上的愤怒识别速度(Kirsh & Mounts, 2007),这可能反映了对愤怒的更高敏感性。更高的愤怒敏感性也与更高的特质愤怒(trait anger)相关(Wilkowski & Robinson, 2012),而后者是攻击行为的明确预测因素。然而,其他研究表明暴力电子游戏暴露导致脱敏(Bartholow et al., 2006; Carnagey et al., 2007; Engelhardt et al., 2011)以及从中性向愤怒转变的面孔中愤怒识别准确性的降低(Denson et al., 2020)。研究者提出,对愤怒的较低敏感性可能增强个体的威风感并降低抑制,从而导致攻击性反应。

然而,关于暴力游戏玩法与愤怒偏差之间联系的研究所知甚少,因为先前研究仅测试了呈现单一情绪的面孔中的愤怒识别。而现实生活中的情绪理解常涉及对混合或模糊表情的知觉和解释(Jusyte & Sch?nenberg, 2013)。因此,准确区分情绪的能力,即情绪线索的知觉敏感性(perceptual sensitivity to emotional cues)(Müller et al., 2017),可能代表一种更广泛的认知技能,可能受到游戏经历的塑造。这种敏感性可能不仅限于愤怒,还可能扩展到其他情绪,这些情绪也可能与攻击倾向相关。重要的是将这些过程不作为孤立因素,而是作为对情绪线索更广泛知觉敏感性的一部分加以考虑(Jusyte & Sch?nenberg, 2017; Sch?nenberg & Jusyte, 2013),尤其是因为游戏对认知和情绪具有更一般的影响,正如GAM所提出的(Pallavicini et al., 2018)。这一更广泛的框架不仅涵盖对愤怒的敏感性,还包括对恐惧和快乐的敏感性,这些情绪可塑造个体在社会情境中的反应。研究人员关注对他人情绪的处理是否可能部分解释暴力角色认同与现实生活攻击行为之间的关系。这一点尤为有趣,因为目前尚无研究探索暴力角色认同与情绪知觉偏差和敏感性之间的联系。

早期媒体研究将认同描述为替代性角色采纳(vicarious role-taking)(Livingstone, 1998),而后续模型强调自我与他人的暂时融合,涉及情绪吸收和认知对齐(cognitive alignment)(Cohen, 2001)。这些观点提示认同可能反映了由先前经历塑造的潜在心理需求。生物心理社会模型进一步提出,此类先前存在的易感性——如童年创伤或人格领域——可能与媒体偏好和认知—行为结果均相关(Anderson & Bushman, 2002, 2018; Chory & Goodboy, 2011; Greitemeyer et al., 2019; Rosenbaum et al., 1997)。童年创伤经历与对愤怒的 heightened sensitivity 及愤怒诱发情境中更强烈的反应相关(Richey et al., 2016)。此外,有暴力暴露史的个体对暴力刺激表现出更高的敏感性以及不同的情绪反应和攻击行为模式(Silva et al., 2024)。同样,更高水平的不抑制(disinhibition)、残忍性(meanness)和大胆性(boldness)(精神病态维度)与面部表情中愤怒识别的降低相关(Zajenkowska et al., 2025)。精神病态(Psychopathy)作为反社会人格障碍(antisocial personality disorder, ASPD)中一个严重亚型,与情绪调节的显著困难相关,这损害了情绪识别和对情绪作出有效反应的能力(Garofalo et al., 2018)。童年创伤和反社会性特质均增加攻击行为风险(如Cima et al., 2008; Jones et al., 2011; Kolla et al., 2013; Kolla, Meyer, Bagby & Brijmohan, 2017),而攻击性个体可能优先选择接触暴力游戏,支持自我选择假设(self-selection hypothesis)(Breuer et al., 2015)。此外,关于愿望认同的研究揭示人们往往内化媒体角色的可取特质以增强自我概念(Hoffner & Buchanan, 2005)。因此,研究人员控制了这些个体差异,以考察这些易感性因素是否有助于解释角色认同与攻击倾向之间的关联。

基于GAM(Anderson & Bushman, 2002, 2018),两项研究考察了作为与暴力游戏玩法相关的反复心理过程的暴力角色认同是否与情绪识别过程和攻击行为相关。研究检验暴力角色认同与更高攻击行为相关的假设(H1),并考察面部表情识别,重点关注情绪和社交沟通的两个关键过程:知觉敏感性和情绪识别中的偏差,特别是愤怒(Kothari et al., 2013)。研究考察了更高暴力游戏角色认同是否与模糊面部表情中(如展示恐惧和愤怒的混合情绪)愤怒识别的改变相关。这些过程(愤怒偏差和愤怒敏感性)被作为暴力角色认同与攻击行为之间联系的可能解释因素加以研究。先前研究表明电子游戏暴露,尤其暴力特征的游戏,可能塑造玩家对愤怒线索的感知方式(Denson et al., 2020; Kirsh & Mounts, 2007; Miedzobrodzka et al., 2021),尽管认同过程尚未被直接考察。然而,先前研究尚未确立暴力电子游戏暴露与攻击行为关联所涉及的敌意认知类型(Carnagey et al., 2007; Denson et al., 2020; Kirsh & Mounts, 2007)。由于大多数先前研究聚焦暴力内容暴露,关于暴力角色认同如何与情绪识别相关所知甚少。由于先前结果的不一致或不完整,研究人员采用研究问题而非更精确的定向假设形式呈现。研究考察愤怒偏差(RQ1a)和愤怒敏感性(RQ1b)是否与暴力电子游戏中的角色认同及攻击行为相关(RQ2a和RQ2b),并检验情绪识别(即愤怒偏差/愤怒敏感性)是否介导暴力角色认同与攻击行为之间的关联(RQ3)。

两项研究均聚焦男性参与者,因为男性比女性更可能玩暴力游戏(Polish Gamers Observatory, 2020),且倾向于表现出比女性更高的身体攻击水平(Archer, 2004; Kim et al., 2022)。暴力电子游戏对敌意认知的影响在男性中也更为显著(Denson et al., 2020)。研究1检验一个假设(H1)并回应三个研究问题(RQ1、RQ2和RQ3)。研究2旨在复制研究1的模型,加入攻击行为的行为测量,并控制与攻击行为相关的个体易感性因素,即反社会性领域和童年创伤经历。

**关键技术方法**

两项研究均采用在线调查方式招募波兰全国商业研究平台的男性参与者。样本队列来源为有暴力游戏使用史的男性玩家群体。研究工具包括:暴力游戏角色认同量表、攻击行为测量(研究1采用自陈式攻击问卷,研究2增加行为攻击测量)、基于变形面孔范式的情绪识别任务(用于评估对愤怒、恐惧和快乐面孔的知觉敏感性和反应偏差),以及个体易感性控制变量测量(童年创伤问卷、反社会人格问卷—简表)。统计分析采用回归分析和中介效应检验,研究2在复制研究1模型的基础上加入个体易感性因素作为控制变量。

**研究结果**

**研究1(N = 287)**:研究检验了角色认同与攻击行为的关系,以及情绪识别过程(愤怒偏差和愤怒敏感性)的中介作用。结果显示,暴力角色认同与更高攻击行为显著正相关,支持H1。角色认同与情绪知觉准确性降低、将模糊线索误解释为积极情绪的倾向增加相关,且这些倾向在基线模型中初步显示对理解认同—攻击行为关系具有作用。

**研究2(N = 402)**:研究旨在复制研究1的发现,并扩展加入行为攻击测量及个体易感性控制(童年创伤和反社会性领域)。结果复制了研究1的核心发现:暴力角色认同与更高攻击行为的相关性保持稳定。然而,当纳入个体易感性因素后,情绪处理变量(愤怒偏差和愤怒敏感性)与认同—攻击行为之间的关联不再显著。具体而言,童年创伤和敌对性(antagonism)与特质性身体攻击行为显著相关,而童年创伤作为情绪处理的关键预测因素出现。角色认同仍与攻击行为结果保持关联,但其通过情绪识别过程的间接效应在控制个体易感性后消失。

**讨论与结论**

两项研究一致表明,暴力电子游戏角色认同与更高攻击行为相关。感觉与暴力角色连接更紧密的参与者报告更强的攻击倾向,且在有机会时表现出更多的攻击行为。认同还与情绪表情阅读的准确性降低、将模糊线索误解释为积极情绪的倾向增加相关,且这些倾向在基线模型中初步显示具有解释作用。

然而,这些效应在考虑个体易感性因素后发生实质性变化。当控制童年创伤和反社会性领域后,情绪识别过程不再能解释认同与攻击行为的关系。相反,童年创伤和敌对性成为攻击行为的关键预测因素,且童年创伤对情绪处理具有核心预测作用。这些发现提示,角色认同可能并非独立影响攻击行为的因素,而更可能反映了更广泛的与创伤相关的易感性,这些易感性同时塑造了社会知觉、攻击倾向和媒介偏好。

研究结论强调,暴力电子游戏中的角色认同与增加的攻击行为和改变的情绪处理相关,但这些效应主要受早期生活创伤和敌对性的塑造,而非认同本身。研究发现支持将媒体心理学与个体差异研究相整合,以更好理解暴力游戏何时以及对哪些人群构成风险。论文发表于《Personality and Individual Differences》。
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