综述:肥胖儿童及青少年身体活动的数字健康干预措施:伞形评价

《Pediatric Research》:Digital health interventions for physical activity in children and adolescents with obesity: umbrella review

【字体: 时间:2026年05月23日 来源:Pediatric Research 3.1

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  背景:儿童期肥胖是全球性公共卫生挑战,缺乏身体活动是其关键驱动因素。数字健康干预(Digital Health Interventions, DHIs)或可提升肥胖儿童及青少年的身体活动水平。本研究旨在通过伞形评价,明确DHIs改善该人群身体活动的有效性及可持

  
背景:儿童期肥胖是全球性公共卫生挑战,缺乏身体活动是其关键驱动因素。数字健康干预(Digital Health Interventions, DHIs)或可提升肥胖儿童及青少年的身体活动水平。本研究旨在通过伞形评价,明确DHIs改善该人群身体活动的有效性及可持续性。方法:研究严格遵循《系统评价概览报告规范》(Preferred Reporting Items for Overviews of Reviews, PRIOR)开展伞形评价,纳入标准为评估DHIs对肥胖儿童/青少年身体活动结局影响的系统评价。检索数据库涵盖5个核心数据库,采用叙述性合成方法整合数据,效应量解读参照Cochrane指南,并使用AMSTAR 2工具评估纳入系统评价的方法学偏倚风险。结果:最终纳入9篇系统评价。总体证据表明,DHIs可带来小到中等程度的身体活动改善:基于荟萃分析的证据显示,短信干预具有中等效应量(标准化均数差,Standardised Mean Difference, SMD=1.011,95%置信区间:0.251~1.771);运动游戏(Exergaming)干预在叙述性合成中显示出积极效果。关于可持续性的数据十分有限。纳入的9篇评价中,7篇被评定为极低质量。结论:现有低质量证据支持DHIs可为肥胖儿童及青少年带来小到中等程度的身体活动改善。局限性:证据受限于方法学缺陷、结局指标报告不一致及可持续性指标不足。注册号:PROSPERO CRD42024611938。影响:本伞形评价汇总了DHIs提升肥胖儿童及青少年身体活动的有效性与可持续性证据;创新性地同时评估了干预结局与行为实施特征;研究结果为将可持续、公平且有效的DHIs纳入儿童肥胖治疗策略提供了依据。
引言
儿童期肥胖是全球范围内日益严峻的公共卫生问题。1990年至2021年间,全球儿童肥胖患病率增长至原先的三倍。截至2022年,全球约有1.6亿5~19岁儿童及青少年患有肥胖。预测数据显示,2021年全球约9300万5~14岁肥胖儿童的规模将在2050年翻一番,北非及中东地区将成为重灾区。肥胖已不再是高收入国家的专属问题,各收入水平地区的患病率趋于接近。儿童期肥胖常持续至成年期,约80%的肥胖青少年在成年后仍会维持肥胖状态,这显著增加了患糖尿病、高血压及血脂异常等非传染性疾病(Non-Communicable Diseases, NCDs)的风险。2019年,高体重指数(Body Mass Index, BMI)导致全球约500万人死亡,若不及时干预,预计到2030年全球肥胖经济负担将达到每年3万亿美元。这些现状凸显了对可改变风险因素(如缺乏身体活动)进行干预的紧迫性。世界卫生组织(World Health Organisation, WHO)建议5~17岁儿童每日至少进行60分钟中等至高强度身体活动(Moderate-to-Vigorous Physical Activity, MVPA)。然而现实情况不容乐观,2016年有81%的在校青少年未达到该标准,欧洲各国自报达标率仅为5%~47%。缺乏身体活动不仅直接导致肥胖,还预计将在2030年前造成全球5亿新增非传染性疾病病例,产生每年270亿美元的经济负担。不活跃的儿童极可能延续为不活跃的成年人,进一步强调了早期干预的必要性。
数字健康被定义为利用数字技术促进健康并优化医疗服务的交付,涵盖远程医疗、移动健康(Mobile Health, mHealth)、电子健康平台、游戏化及可穿戴设备等。WHO将电子健康(eHealth)定义为利用数字工具支持医疗交付,mHealth则指利用便携式数字及无线技术实现健康目标。青少年群体对数字工具表现出极高的接受度,使其成为极具潜力的行为改变平台。早期证据表明,DHIs可有效提升肥胖儿童的身体活动水平。例如,运动游戏(指需要肢体动作参与的数字游戏)可在24周内增加超重及肥胖儿童的MVPA;系统评价也证实此类干预对该人群的体重相关结局具有积极作用。此外,针对移动应用程序和mHealth干预的荟萃分析显示,其对身体活动具有显著但有限的改善作用。然而,现有研究结果并不一致,且短期干预似乎优于长期干预,引发了对可持续性的担忧。技术障碍等问题也可能限制其大规模推广。
既往系统评价多聚焦于单一干预模式或普通人群,而非专门针对肥胖儿童,且关于有效性和可持续性的结论尚不明确。现有评价报告的效应差异较大,且多侧重于短期结局。鉴于此,亟需开展伞形评价,系统比较并严格评价现有评价层面的证据,厘清不同DHIs的有效性模式,并专门评估肥胖儿童及青少年身体活动结局的可持续性。本研究旨在综合现有系统评价及荟萃分析的证据,明确DHIs改善该人群身体活动水平的有效性与可持续性。
方法
本研究为伞形评价,严格遵循PRIOR声明及相关方法学指南,研究方案已在PROSPERO注册(注册号:CRD42024611938)。研究采用人群、干预、对照、结局及研究设计(Population, Intervention, Comparator, Outcomes, and Study design, PICOS)框架制定纳排标准。纳入人群为5~17岁肥胖儿童及青少年;干预措施为符合WHO定义的DHIs,包括远程医疗、可穿戴设备、网络平台、游戏化、移动健康(应用程序、短信)及人工智能行为工具;对照措施为非数字化干预或无干预;结局指标为客观或主观测量的身体活动水平,包括MVPA和总身体活动(Total Physical Activity, TPA);研究类型限定为系统评价或荟萃分析;语言限定为英语。排除标准包括未明确定义DHI、缺乏身体活动结局、不符合系统评价定义或无法获取全文的研究,同时排除了专注于5岁以下儿童的研究。
研究检索了Cochrane Library、Embase、PubMed、Scopus及Web of Science共5个数据库,检索时限为建库至2024年10月18日。所有记录导入Covidence软件进行去重及筛选,由5名独立研究员分标题/摘要和全文两个阶段进行筛选,分歧通过讨论解决。数据提取由两名独立研究员完成,采用预先测试的标准化表格,并进行10%的交叉核对。提取内容包括研究人口学特征、干预类型、身体活动结局及荟萃分析的效应量。效应量(包括SMD和Cohen's d)参照Cochrane手册进行解读,分为小(<0.40)、中(0.40~0.70)和大(>0.70)三类。
研究采用AMSTAR 2工具评估纳入系统评价的方法学质量。该工具包含16个条目,其中7个为关键领域,包括方案前瞻性注册、文献检索全面性、研究排除理由合理性、原始研究偏倚风险评估恰当性、统计学方法恰当性、结果解释纳入偏倚考量及发表偏倚评估。根据AMSTAR 2指南,将每个评价的总体可信度分为高、中、低和极低四个等级。
由于纳入研究在设计、干预类型及结局指标上存在高度异质性,研究采用叙述性合成方法,未进行统计学合并。合成过程按干预类型、人群特征、对照类型、测量方法及活动强度进行分组。此外,研究进行了敏感性分析,仅纳入AMSTAR 2评级为中或高的评价,以检验结论的稳健性。可持续性评估为事后分析,采用两个指标:干预时长(>6个月可用于评估长期依从性)和用户参与度(分为高、中、低三级)。报告偏倚在评价层面通过AMSTAR 2条目15进行评估,在伞形评价层面则提取原始评价中的小样本效应评估结果。证据确定性主要提取原始评价中应用的GRADE(Grading of Recommendations Assessment, Development and Evaluation)评级。
结果
研究初筛共识别14192条记录,去重后剩余5504篇进行标题/摘要筛选,排除5413篇后,对91篇进行全文筛选,最终纳入9篇系统评价。
纳入评价均发表于2013年至2024年间。5篇评价的原始研究设计为随机对照试验或非随机对照试验,其余4篇包含混合设计。参与者年龄跨度多为5~19岁,部分为10~19岁青少年,另有1篇同时包含成人和青少年。干预类型以mHealth为主,包括手机应用和短信;2篇专注于电子健康干预(视频游戏);2篇涵盖了mHealth和eHealth的综合干预。干预时长从17小时至26个月不等,多数评价报告短期随访(≤6个月),7篇评价包含部分超过6个月的随访数据。4篇评价报告了中等水平的参与者参与度,其余5篇未报告或报告不详。地理分布显示,原始研究主要集中在高收入国家,无任何评价纳入来自非洲的原始研究。
AMSTAR 2质量评估结果显示,1篇评价为高质量,1篇为中等质量,其余7篇均为极低质量。主要缺陷集中在关键领域,包括缺乏方案前瞻性注册、未说明排除理由、未恰当评估原始研究偏倚及未评估发表偏倚。敏感性分析仅纳入2篇中高质量评价,结果显示短信干预可增加身体活动,但高质量评价中关于儿童青少年身体活动结局的数据不足,表明剔除极低质量评价后证据基础大幅缩减。
在身体活动结局方面,6篇评价报告DHIs可增加身体活动,2篇报告效果微弱或无效应。2篇评价指出单一数字工具(特别是短信)的效果等同于甚至优于组合式数字干预。1篇评价显示短期干预和短信干预分别优于长期干预和手机应用干预。针对运动游戏的2篇评价均显示其增加身体活动的效果优于传统体育课,其中Monster 434和舞力全开(Dance Dance Revolution, DDR)带来的身体活动水平最高。嵌入自我监测、反馈及社会支持等行为改变技术的DHIs效果更佳。
荟萃分析证据显示,针对短信和手机应用的效应量存在异质性。一篇评价报告小但显著的效应量(SMD=0.341,95% CI:0.019~0.664),另一篇则报告无显著的中等效应量(Cohen's d=0.489,95% CI:-0.322~1.299)。异质性探索发现,短信/应用类干预在使用步数作为指标时结果不一,而在使用每日/每周活动时长的指标时多报告增加;运动游戏类干预均显示可增加MVPA。报告偏倚方面,仅5篇评价明确使用了漏斗图、Egger's/Begg's检验等方法进行评估。证据确定性普遍有限,仅3篇评价应用了GRADE框架,评级从极低到中等不等。
讨论
主要结果
本伞形评价显示,DHIs可为肥胖儿童及青少年带来小到中等程度的身体活动改善,但结果并不完全一致。短信干预无论是单独使用还是联合使用,在短期(<6个月)内均表现有效,且通常优于手机应用程序。具备自我监测和社会支持功能的应用程序效果更好,运动游戏的表现则优于传统体育课。行为改变技术是DHIs的核心组成部分。
可持续性证据极为有限。虽然干预时长跨度大,但仅有4篇评价报告了参与度数据,绝大多数仅关注短期结局。尽管部分研究包含超过6个月的随访,但关于身体活动长期维持的证据匮乏。敏感性分析显示,即便仅纳入中高质量评价,结论方向仍保持一致,但可用证据大幅减少。
与现有文献的比较
本研究发现的总体效应与既往研究一致。短信干预的短期有效性得到支持,但其效果可能受测量方式影响,客观测量有时显示活动下降,提示自报数据可能存在社会期望偏倚。短信虽成本低廉且可扩展,但应用程序因其交互性可能更具优势,未来可探索结合两者优势的混合模式。运动游戏通过娱乐化降低动机门槛,且不同类型游戏可能契合不同性别偏好(如舞蹈类吸引女生,竞技类吸引男生),提示个性化设计的重要性。DHIs还可能通过提升运动技能胜任力,间接支持长期的行为维持。
研究结果未发现明确的年龄差异模式,但推测可能与纳入研究的年龄范围重叠有关。青春期人群因数字素养更高,可能获益更多。短期干预效果优于长期干预的现象普遍存在,这可能是由于新奇效应消退且缺乏持续的行为强化。因此,未来的干预设计应包含分阶段内容和适应性激励策略。嵌入自我监测和社会支持等行为的DHIs更为有效,但需注意行为改变技术的数量不宜过多,且应进行个性化适配。
本研究结果可与24小时活动行为框架相结合。DHIs不仅应增加身体活动,还应致力于优化全天的时间分配,减少被动屏幕时间,替代为结构化的主动数字参与。然而,仅靠干预难以对抗致肥胖环境(如不健康食品供应、绿地匮乏、久坐的社会规范)。因此,DHIs必须融入更广泛的多层次策略中,结合环境改造和政策支持,才能产生持久影响。
局限性
本研究的证据基础存在明显局限。大多数纳入评价为极低质量,且存在明显的异质性,阻碍了定量合并。关于依从性、留存率和参与度的报告极少,限制了长期效果的评估。原始研究的地理分布严重偏向高收入国家,降低了结果的普适性。此外,数据提取仅由单人完成且交叉核对比例较低,仅纳入英文文献,且限定于治疗性干预,可能遗漏了预防相关的证据。
实践、政策及研究启示
DHIs(尤其是手机应用和短信)是促进肥胖儿童身体活动的有前景的可扩展工具,结合行为策略可增强效果。在政策和实践中,应将DHIs纳入更广泛的倡议中,如主动出行、课程内活动和城市设计支持,并确保数字公平和文化相关性。未来的研究应重点收集参与度指标,采用纵向设计验证可持续性,识别有效的行为改变技术组合,并在中低收入国家开展研究以增强普适性。标准化结局指标、成本效益分析及实施科学研究对于指导大规模可持续推广至关重要。
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